shadergraph专题

Unity之ShaderGraph入门简介与配置

前言 ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑工具,它允许开发者在不编写代码的情况下创建复杂的着色器效果。ShaderGraph提供了一个直观的图形界面,用户可以通过拖拽节点并连接它们来构建自定义的着色器。用户可以在ShaderGraph中使用各种节点,如数学运算、纹理采样、颜色混合、光照计算等,来创建所需的着色器效果。 ShaderGraph支持实时预览功能,开发者可以在编辑

URP学习第二章,如何使用shadergraph

用过blender节点和UE蓝图,这个也就不那么陌生了 以这个为例 这里按一下加号就能多一个变量,这就是外部输入,你在这写了,材质球那就看得见了 有的材质需要透明,比如水 然后这个shader graph顺序是从左边连到右边去 然后会有一些内置变量,比如叫Scene Position的, Position,Scene Depth,Reflection Probe 然后右键createN

unity shaderGraph实例-物体线框显示

文章目录 本项目基于URP实现一,读取UV网格,由自定义shader实现效果优缺点效果展示模型准备整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4shader属性颜色属性材质属性后处理 实现二,直接使用纹理,使用默认shader实现优缺点贴图准备材质准备,使用默认的 本项目基于URP 实现一,读取UV网格,由自定义shader实现效果 优缺点 优点:可以使用代码调整线的粗细和

Unity之ShaderGraph如何实现卡通效果

前言 今天我们来实现一下最常见的卡通效果。 效果如下: 关键节点 Remap:基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。 SampleGradient:在给定Time输入的情况下对渐变进行采样。返回用于着色器的Vector 4颜色值。 原理 原理其实很简单,就是 一张渐变图和主贴图的一

Unity之ShaderGraph如何实现水面波浪

前言 这几天通过一个水的波浪数学公式,实现了一个波浪效果,感觉成就感满满,下面给大家分享一下 首先先给大家看一下公式; 把公式转为ShaderGraph 第一行公式:waveType = z*-1*Mathf.Cos(wave.WaveAngle/360*2*Mathf.PI)+x*Mathf.Sin(WaveAngle/360*-2*Mathf.PI) 转换节点: 第二行公式:y =

Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧

Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 目录 Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 1. 快捷键Ctrl+G完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果: 2. Tiling And Offset: 3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比: 4.  打开Frame Debugger 5. 三种Shad

【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】

前言 【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置一、效果展示二、根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解三、应用实例👑评论区抽奖送书 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Uni

Unity使用ShaderGraph实现根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解

文章目录 一、前言二、运行效果三、实现原理1 ShaderGraph部分2 材质球3 将材质球赋值给模型4 C#脚本控制材质球参数 四、运行测试五、答疑 一、前言 之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题: 这篇文章我就来介绍如何实现吧。 二、运行效果 ShaderGrap

Unity_ShaderGraph示例项目启动

Unity_ShaderGraph示例项目启动 大前提不变:URP模板,Unity2023.1.19使用 Shader Graph - Unity 手册Shader Graph 是一个工具,能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph 提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说非常简单。https://docs.unit

Unity之ShaderGraph如何实现瓶装水效果

前言 有一个场景在做效果时,有一个水瓶放到桌子上的设定,但是模型只做了个水瓶,里面是空的,所以我就想办法,如何做出来瓶中装睡的效果,最好是能跟随瓶子有液体流动的效果。 如下图所示: 水面实现 水面效果 液体颜色设置 因为液体有边缘颜色和内里面颜色,所以要分开设置,我们使用了IsFrontFace节点,如下图所示: 液体的流动效果 我们可以使用Rotate About Ax

shaderGraph练习(四)------ 积雪效果

本系列是shaderGraph的练习 积雪效果 1. 效果展示2. 变量与节点解析3. 连连看4. 保存和设置 1. 效果展示 2. 变量与节点解析 变量: Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色 Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感 Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光 Metall

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果一、效果展示二、表面水纹叠加效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个表面水纹叠加效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果一、效果展示二、卡通阴影色块效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个卡通阴影色块的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 |

【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 |

Unity之ShaderGraph如何实现水波纹效果

前言 今天我们来实现一个水波纹的效果 如下图所示: 主要节点 Normalize :返回输入 In 的标准化值。输出矢量与输入 In 具有相同的方向,但长度为 1。 Length:返回输入 In 的长度。这也称为大小 (magnitude)。矢量的长度是使用毕达哥拉斯定理 (Pythagorean Theorum) 计算的。 矢量 2 的长度的计算方法如下: 其中,x 和 y 是输入

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战

前言 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战一、效果展示二、简易裁剪效果三、进阶裁剪效果四、应用实例 前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个模型裁剪的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader G

【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

前言 【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例一、Shader Graph1.1 渲染管线 简介1.2 Shader Graph 简介 二、Shader Graph相关链接三、Shader Graph 注意事项四、Shader Graph 配置环境搭建4.1 Shader Graph导入4.2 S

Unity之ShaderGraph如何实现全息投影效果

前言 今天我们来实现一个全息投影的效果,如下所示: 主要节点 Position:提供对网格顶点或片段的Position 的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。 Time:提供对着色器中各种时间参数的访问。 Fresnel Effect:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 钛金化不锈钢 效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧! 【Unity ShaderGraph】| 快速

Unity之ShaderGraph如何实现靠近显示溶解效果

前言 今天我们来实现一个我再B站看到的一个使用LeapMotion实现的用手部触摸就可以显示的溶解效果。 效果如下图所示: 主要节点 Position:提供对网格顶点或片段的Position 的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。 Remap:基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输

Unity之ShaderGraph如何实现马赛克效果

前言 今天我们来实现一个马赛克的效果 如下所示: 关键节点 Posterize:色调分离节点 图像的色调分离或色调分离需要将色调的连续渐变转换为色调较少的几个区域,并从一种色调突然改变为另一种色调。 原理 原理就是通过色调分离节点,我们把UV的连续渐变转为了区域渐变的UV图,然后把UV赋值给Sample2D Texture即可。 完整节点

Unity之ShaderGraph如何实现UV抖动

前言 今天我们通过噪波图来实现一个UV抖动的效果。 如下图所示: 关键节点 Time:提供对着色器中各种时间参数的访问 UV:提供对网格顶点或片段的UV坐标的访问。可以使用通道下拉参数选择输出值的坐标通道。 SimpleNoise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。 原理 其实抖动的方式有很多,今天这个抖动方式是根据SimpleN

Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果

前言 我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示: 主要节点 UV+Split:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量 Remap:重映射节点 基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。 Step:阶梯节点 如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。 Ler

Unity之ShaderGraph如何实现卡通效果

前言 今天我们来实现一下最常见的卡通效果。 效果如下: 关键节点 Remap:基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。 SampleGradient:在给定Time输入的情况下对渐变进行采样。返回用于着色器的Vector 4颜色值。 原理 原理其实很简单,就是 一张渐变图和主贴图的一

Unity之ShaderGraph如何实现边缘光效果

前言 游戏中最常用的一个效果就是边缘光了,既可以做物体的高亮效果,也可以给人物皮肤表面添加光泽。如下图所示: 实现原理 边缘光的原理就是Fresnel节点的底层逻辑。 Fresnel:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来近似这一点。这个角度越宽,返回值就越大。这种效果通常用于实现边缘照明,在许多