本文主要是介绍Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示:
主要节点
UV+Split:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量
Remap:重映射节点
基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。
Step:阶梯节点
如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。
Lerp:插值节点
返回输入T在输入A和输入B之间进行线性插值的结果。
例如,当输入T的值为0 时,返回值等于输入A的值,当输入 T 的值为 1 时,返回值等于输入B的值,当输入 T 的值为 0.5 时,返回值等于输入 B 的中点。两个输入A和B。
Ellipse:椭圆节点
根据输入UV生成椭圆形状,其大小由输入Width和Height指定。生成的形状可以通过连接平铺和偏移节点来偏移或平铺。
这里的椭圆目的是做一个椭圆的颜色提出,让上面的方形水波纹显示在一个球体内。
全部节点连线
这篇关于Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!