本文主要是介绍Unity之ShaderGraph如何实现水波纹效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
今天我们来实现一个水波纹的效果
如下图所示:
主要节点
Normalize :返回输入 In 的标准化值。输出矢量与输入 In 具有相同的方向,但长度为 1。
Length:返回输入 In 的长度。这也称为大小 (magnitude)。矢量的长度是使用毕达哥拉斯定理 (Pythagorean Theorum) 计算的。
矢量 2 的长度的计算方法如下:
其中,x 和 y 是输入矢量的分量。可以通过添加或删除分量来计算其他维度矢量的长度。
依此类推。
Saturate :返回输入 In 在 0 和 1 之间钳制的值。
Sine:返回输入 In 的值
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