本文主要是介绍Unity之ShaderGraph如何实现水面波浪,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
这几天通过一个水的波浪数学公式,实现了一个波浪效果,感觉成就感满满,下面给大家分享一下
首先先给大家看一下公式;
把公式转为ShaderGraph
第一行公式:waveType = z*-1*Mathf.Cos(wave.WaveAngle/360*2*Mathf.PI)+x*Mathf.Sin(WaveAngle/360*-2*Mathf.PI)
转换节点:
第二行公式:y = WaveHeight/2* Mathf.Sin(2*Mathf.PI*(-WaveSpeed*Time.time/WaveLength+waveType/WaveLength))
转化节点
最后,把计算的结果Y,应用到顶点的偏移上
这篇关于Unity之ShaderGraph如何实现水面波浪的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!