水面专题

水面垃圾检测数据集 3000张 水面垃圾 带标注 voc yolo

数据集概述 该数据集包含3000张图像,专注于水面垃圾的检测。数据集已经按照VOC(Visual Object Classes)和YOLO(You Only Look Once)两种格式进行了标注,适用于训练深度学习模型,特别是物体检测模型,用于识别水面上的各种垃圾。 数据集特点 多样性:包含3000张图像,涵盖了多种类型的水面垃圾,确保模型能够识别各种类型的垃圾。双标注格式:提供VO

[数据集][目标检测]水面垃圾检测数据集VOC+YOLO格式2027张1类别

数据集格式:Pascal VOC格式+YOLO格式(不包含分割路径的txt文件,仅仅包含jpg图片以及对应的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 图片数量(jpg文件个数):2027 标注数量(xml文件个数):2027 标注数量(txt文件个数):2027 标注类别数:1 标注类别名称:["trash"] 每个类别标注的框数: trash 框数 = 2974 总框数:2974 使用标注

UnityShaderGraph 卡通水面效果

效果预览: 原理: 使用三张噪声贴图,结合UV偏移制作水面波纹混合的假象效果 噪声图1: 噪声图2: 噪声图3: 三次采样都是同样的方法,使用step函数来二分噪声 三张噪声采样结果相乘得到最终的波纹噪声区域area area用来插值水面基础色和波纹基础色得到基本的水面颜色 效果如图: 这样的效果很明显会有噪声穿插导致破碎效果,而且很平面化,为此采用

基于yolov8的水面垃圾水面漂浮物检测系统python源码+onnx模型+评估指标曲线+精美GUI界面

【算法介绍】 基于YOLOv8的水面垃圾与漂浮物检测系统是一种高效、智能的监测解决方案。该系统利用YOLOv8这一前沿的深度学习模型,结合智能视频分析技术,对河道、湖泊等水面的垃圾漂浮物进行实时监测与识别。 YOLOv8作为YOLO系列的最新迭代,以其高准确度和实时检测能力著称。通过复杂的网络架构、优化的训练流程和强大的特征提取能力,YOLOv8能够在各种光照和水质条件下,准确识别包括生活垃圾

图像处理算法之水面倒影特效

本文实现的水面倒影特效算法,实际上并没有具体原理或者公式推导,当时是参考网上一篇ps教程——《使用ps制作水面倒影特效 》实现的,不过原文链接已经忘记了。做图像算法,有时需要看大量的paper,看公式推导,弄懂算法原理在动手实践;而有时需要去模拟ps效果,比如要实现一个特效,使用ps制作需要5个步骤,那么做图像算法就是要将这个5个步骤程序化。但是每一个步骤都会涉及一个图像算法,这个

基于Cesium实现,动态水面+大坝排水动画

一、绘制面状水域,使用水波纹理,进行渲染,水体透明,可以看到底色。 //加载水域面 function loadRiverData(dataID, lonlats) {    var _watermaterial = new Cesium.Material({        fabric: {            type: 'Water',            uniforms

高叶恋情曝光神秘素人男友浮出水面

高叶恋情曝光,神秘素人男友浮出水面!在娱乐圈的璀璨星光中,总有一些低调而神秘的恋情,它们如同深藏的宝藏,等待着被发掘。昨日,知名娱乐记者刘大锤的一则爆料,犹如一颗重磅炸弹,炸响了整个娱乐圈,为我们揭开了一段瞩目的爱情故事。而这段恋情的主人公,正是凭借《狂飙》中“大嫂”一角而走红的女演员——高叶。据悉,刘大锤从2023年便开始追踪高叶的恋情线索,经过长时间的观察和取证,他终于拍到了这位神秘男友多次进

Oceanis URP Pro Water Framework(海洋水面特效插件)

Oceanis URP Pro是ARTnGame生产的URP新供水系统。该系统由URP从头开始制作,以获得最大的视觉质量。 重要: 请注意,这是Oceanis URP Pro的第一个版本,因此将根据用户反馈进行额外开发以达到完美,并将是第一个测试版,如有任何问题和建议,请在ARTnGAME Discord频道留言。 该系统将处于测试阶段一段时间,直到所有功能都投入使用并经过更广泛的测试。 重要

C# 初触水面

C#; 就目前的认识来看,它就是一种语言,一种基于 .net 平台的语言。 C#,读做 "C sharp",中文译音暂时没有,非专业人士一般读"C井",专业人士一般读"C sharp"。 C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。 它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性。 有待继续深入...

出货300万片后,智舱界「小高通」浮出水面

‍作者 |张祥威 编辑 |德新 2024年北京车展,本土芯片公司开始截击外企供应商。 很长一段时间内,汽车行业智驾芯片看英伟达,座舱芯片看高通。英伟达Orin系列广受欢迎,高通8155席卷主流智能汽车,8295更是被视为最强配置。 不过,中国汽车产业链不可小觑。 在这届车展上,地平线推出智驾芯片征程6家族截击英伟达,芯驰科技发布座舱芯片X9CC阻击高通。「芯驰类似于是一个小英飞凌+小

水面垃圾清理机器人的视觉算法研究

卷积神经网络是一种分层的数据表示模型,通常由数据输入层、卷积层、池化层、 非线性激活函数、全连接层以及输出结果预测层等组成,其中卷积层、池化层和非线 性激活函数是卷积神经网络中的重要组成部分。此外,有些模型会增加其他的层(归一 化层等)以满足系统特定功能需求。卷积网络以各个单层为基础,按照一定的规律,一 层一层堆叠,卷积神经网络就可以逼近各种复杂函数的空间分布。 卷积层 滤波器(

模拟水面波动,更新中ing

前言, 最近无聊,好多书想看,但又过于理论,怕没有实际用途,因此想做个小点的程序。目前在看偏微分的波动方程,里面的波的解挺精确的,应该比很多游戏里的要美一些。因为,我打算用python写个数值解,用图像展示出这些波动解的图像动画。 技术路线 数学理论方面:就是解那个波动方程,得到数值解。计算机方面,一张一张地把那个解画出来,然后用matplotlib中的animation或者其他的动画,连着

2011年认证杯SPSSPRO杯数学建模A题(第二阶段)客机水面迫降时的姿态全过程文档及程序

2011年认证杯SPSSPRO杯数学建模 A题 客机水面迫降时的姿态 原题再现:   2009 年 1 月 15 日下午(美国东部时间),US Airways 所属第 1549 航班(空中客车 A320 客机)在起飞后不久在纽约哈德逊河紧急迫降。经及时救助,机上 155 人(其中包括两名机师和三名乘务人员)在飞机沉没之前全部获救。该起事故造成 78 人受伤,无人死亡。   这架客机从纽约长岛

2011年认证杯SPSSPRO杯数学建模A题(第一阶段)客机水面迫降时的姿态全过程文档及程序

2011年认证杯SPSSPRO杯数学建模 A题 客机水面迫降时的姿态 原题再现:   2009 年 1 月 15 日下午(美国东部时间),US Airways 所属第 1549 航班(空中客车 A320 客机)在起飞后不久在纽约哈德逊河紧急迫降。经及时救助,机上 155 人(其中包括两名机师和三名乘务人员)在飞机沉没之前全部获救。该起事故造成 78 人受伤,无人死亡。这架客机从纽约长岛拉瓜迪

4k大海海底水面制作方法及海洋凹凸置换纹理下载

一、前言: 模拟海底海面的模拟有多种方式,流体解算,各类纹理插件模拟。但发现有些插件渲染农场不支持,原因很简单,就是缓存巨大,硬盘开销受不了,于是,只能靠各公司自己特效部门解决。后来发现,其实最廉价的方式就是使用纹理序列模拟,最为通用的基础技术。前提是要有高清动态序列。之前出个了maya ocean节点的材质模拟水下焦散效果方法。 二、海底水面创建: 这回是用 bifrost 插件的bo

4k水面折射maya循环纹理支持arnold

做水底折射动画时,发现arnold居然不支持maya的ocean纹理,于是只能自己用software渲染一个4k素材,纯原创的纹理。顺便提供了maya工程文件,又加了arnold材质链接水面。经验作为备忘,分享给大家。阿弥陀佛。 材质链接如下: 因为只有1-100帧,所以通过表达式动画循环往复算法如下: 表达式代码: int $picCycleFrame =100; //if(pow(-

模方信创版正式上线!支持水面一键修复、道路置平、纹理编辑...

现在国家大力推进信创国产化软硬件替代的政策背景下,大势智慧重磅发布模方信创版,以满足用户对在信创环境下进行实景三维模型修饰与编辑的需求。 模方信创版与重建大师信创版、DasViewer信创版一道,构筑起三维重建信创生态的“铁三角”,实现实景三维数据生产全流程的自主可控。 模方信创版主要功能 水面一键修复 针对大区域水面缺失、隆起、纹理扭曲等问题,模方信创版可进行多瓦片联合处理,通过“绘制、

[OpenGL] 水面波动场景模拟 - 基于Gerstnder波实现

【更新】我的新博客:www.ryuzhihao.cc,当然这个csdn博客也会更新               本文在新博客中的链接:点击打开链接 1. 时间:2017/3/19、大三下学期 2. 参考文献: [1] John Hany的博客:http://johnhany.net/2014/02/water-rendering-with-gerstner-wave/ [2] 论文:基

Unity中URP下实现水体(水面反射)

文章目录 前言一、原理1、法一:使用立方体纹理 CubeMap,作为反射纹理使用2、法二:使用反射探针生成环境反射图,所谓反射的采样纹理 二、实现水面反射1、定义和申明CubeMap2、反射向量需要什么3、计算 N ⃗ \vec{N} N 4、计算 V ⃗ \vec{V} V 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R 6、对CubeMap进行纹理采样7、模拟出菲涅尔效果(近处

Unity中URP下实现水体(水面高光)

文章目录 前言一、实现高光反射原理1、原理:2、公式: 二、实现1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N )6、计算出 半角向量

Unity之ShaderGraph如何实现水面波浪

前言 这几天通过一个水的波浪数学公式,实现了一个波浪效果,感觉成就感满满,下面给大家分享一下 首先先给大家看一下公式; 把公式转为ShaderGraph 第一行公式:waveType = z*-1*Mathf.Cos(wave.WaveAngle/360*2*Mathf.PI)+x*Mathf.Sin(WaveAngle/360*-2*Mathf.PI) 转换节点: 第二行公式:y =

sfml使用opengl着色器实现2d水面波浪

SFML中使用GLSL着色器来绘制水波。 效果 代码 #include <SFML/Graphics.hpp>#include <iostream>int main(){const int WIDTH = 800;

Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader

使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果: 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 2D 波浪的基本技术原理 2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式: y = A * sin(w * t+offset)

一年百模大战下来,有哪些技术趋势和行业真相逐渐浮出水面?

介绍 本人是独立开源软件开发者,参与很多项目建设,谈下感受。 ChatGPT开始AI生成元年,经历一年依然是第一。 LLaMA的巧合开启开源大模型浪潮。 名词解释 AIGC : AI-Generated Content 指利用人工智能技术(生成式AI路径)来生成内容的新型内容生成方式。 GPT-4: 多模态大语言模型,输入输出不再局限于文本,具有推理感知能力,初步具有AGI能力。

cesium实现水面水流及淹没效果绘制的封装

https://blog.csdn.net/weixin_42496466/article/details/80747565之前写的绘制河流代码比较原生,现在用es6重写封装及项目应用 一、配置数据结构信息 primitivePolygon:{isRLayerPanel: true,primitives:[],url: '/static/data/polygon.json',dataPath:

cesium开发常用方法总结(拾取坐标,弹框信息跟随,地图视角切换,水面波浪效果,获取当前相机视角信息,绘制轨迹路线)

cesium 使用方法总结(持续更新) cesiumNavigation使用(导航控件,比例尺等) 资源文件: 链接:https://pan.baidu.com/s/1jBDZdDTyaTU1LooO7LgJcA 提取码:uf37 全局:<script src="<%= BASE_URL %>CesiumNavigation/CesiumNavigation.umd.js"></scrip