4k大海海底水面制作方法及海洋凹凸置换纹理下载

本文主要是介绍4k大海海底水面制作方法及海洋凹凸置换纹理下载,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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一、前言:

模拟海底海面的模拟有多种方式,流体解算,各类纹理插件模拟。但发现有些插件渲染农场不支持,原因很简单,就是缓存巨大,硬盘开销受不了,于是,只能靠各公司自己特效部门解决。后来发现,其实最廉价的方式就是使用纹理序列模拟,最为通用的基础技术。前提是要有高清动态序列。之前出个了maya ocean节点的材质模拟水下焦散效果方法。

二、海底水面创建:

这回是用 bifrost 插件的boss模拟的海面纹理。这个是比较好的海面效果。原理类似。默认我只渲染了1-600 帧,并提供了纹理的创建工程文件。便于根据需要自行渲染更长的帧。
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oceanSurface_02.mb文件使用的是boss插件,如果没安装会提示错误。此文件用于纹理的生成。在这里插入图片描述
贴图的材质,使用的一个沿着Y轴投射的渐变ramp纹理,形成从0-1的置换凹凸区间。这个可以在uv中调试海浪高度的投射范围。如下图:
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使用maya 软件渲染方式快速渲染序列纹理4k图。

三、纹理动画序列图用法:

最终的纹理用法,还是使用了关联到材质凹凸或置换属性上,
需要注意的是aiImage节点在调用序列帧贴图时需要用到filename.####.jpg 格式,否则只能播放第一帧,如下图所示:
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帧序列(紫红色框中帧数栏)调用表达式循环算法 ; 实现了随时间变化产生的1-600和600-1的往复循环,

 $picCycleFrame =600; // 循环总帧数
if(pow(-1,( floor(frame/$picCycleFrame) ) ) ==1  )
{aiImage4.frame= frame%$picCycleFrame + 1;
}else{aiImage4.frame= $picCycleFrame - frame%$picCycleFrame;
}

降速表达式如下:真实的播放帧数 = $picCycleFrame 总循环帧 X s p e e d 播 放 速 度 , 600 帧 循 环 降 速 2 倍 后 , 能 满 足 1200 帧 的 镜 头 。 经 测 试 , 静 态 场 景 中 , speed 播放速度,600帧循环 降速2倍后,能满足1200帧的镜头。经测试,静态场景中, speed60021200speed = 2.0; 时,效果尚可。大运动速度时,需要把$speed = 1000;就是静止状态了。具体情况大家根据实际情况而定。

int $picCycleFrame = 600;
float $speed = 2.0;
aiImage1.frame= floor(( frame%($picCycleFrame*$speed) )/$speed)+1 

最终,贴图序列随着时间,总动在1-100帧间做往复循环播放。如下图:
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海面的模拟还有一个技巧,就是有时候海面是有边界的,比如用一个四方平面来模拟海面,需要放大很多倍,还是会有边界,但由于arnold环境雾会对透明物体材质有影响。后来使用的半球体海面边界过度被包围隐藏在地平线下,可以起到减小纹理少重复,大水面覆盖的目的。
所以,这里使用了半球表面模拟海洋水面,解决了边界无线放大的问题。
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这样,不需要太大的表面积,和重复4k纹理,也可以为中心区海底,创建大表面覆盖的动态水体水面的方法。如下图:测试效果。工程一并提供给大家。
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链接:https://pan.baidu.com/s/118rx1kC78c3AjZdLRAm97g
提取码:k9oo
南无阿弥陀佛。

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