纹理专题

材质、纹理、贴图的关系

材质、纹理、贴图的关系 材质 (Material)包含贴图 (Map),贴图包含纹理 (Texture)。 纹理(Texture)是最基本的数据输入单位。

90 Realistic Arctic Environment Textures snow(90+种逼真的北极环境纹理--雪、冰及更多)

一组90多个逼真的雪、冰、雪地岩石和其他被雪覆盖的地面纹理,供在雪地环境中使用。每个纹理都是可贴的/无缝的,并且完全兼容各种不同的场景--标准的Unity地形、Unity标准着色器、URP、HDRP等等都兼容。 所有的纹理都是4096x4096,并包括一个HDRP掩码,以完全支持HDRP。 特点。 95种质地 95种材料 95个地形图层 反照率、环境遮蔽、高度、正常、平滑度和HDRP蒙版 40

目标检测——轮胎纹理图像识别技术:从数据到应用全解析

引言 亲爱的读者们,您是否在寻找某个特定的数据集,用于研究或项目实践?欢迎您在评论区留言,或者通过公众号私信告诉我,您想要的数据集的类型主题。小编会竭尽全力为您寻找,并在找到后第一时间与您分享。 一、背景 汽车工业蓬勃发展之际,轮胎,这一汽车行驶的关键部件,其安全性愈发备受瞩目。轮胎的裂纹与氧化现象,不单影响使用寿命,更可能给驾驶安全带来严重威胁。故而,研发一种能迅速、精准识别轮胎裂纹和

为什么传统 CNN 可能无法进行基于纹理的分类?

作者:Mayank Gubba、Mohammed Faisal、Trapti Kalra、Vijay Pandey 将纹理分析与深度学习结合使用对于在机器视觉任务中取得更好的结果起着重要作用。在第一篇博客中,我们讨论了“纹理”的基础知识、不同类型的纹理以及纹理分析在解决实际计算机视觉任务中的适用性。我们还解释了一些最常用和最值得注意的纹理提取技术,此外,我们还演示了如何将这些纹理提取技术与深度学

three.js纹理贴图褪色失真问题解决

网上查的都是加encoding配置,但是最新版本,纹理对象属性名.encoding已经变更为.colorSpace // 纹理贴图加载器const texLoader = new THREE.TextureLoader();const texture = texLoader.load("./test.jpg");texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSp

Shader的纹理

一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。 纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理 第一个属性是纹理类型,选择合适的类型,让Unity知道我们的

【Three.js】知识梳理十一:Three.js高级纹理类型

在使用Three.js创建3D图形时,纹理扮演着重要的角色,它们可以增加模型的视觉效果,使模型看起来更加真实。本文将深入讨论几种高级纹理类型:法线贴图(Normal Maps),凹凸贴图(Displacement Maps),高光贴图(Specular Maps),环境贴图(Environment Maps)以及数据纹理(Data Textures)。 1. 法线贴图 法线贴图是一种存储了一

通过文本指令生成3D模型纹理贴图

在3D建模的广阔领域中,我们总是追求更高效、更直观的方法来创建和编辑模型。今天,我要向大家介绍一种革新性的技术,它能够通过文本指令来精确地控制3D模型的细节,包括纹理贴图的生成。 1. 技术定位 这项技术主要定位于交互式3D建模领域,它为用户提供了一种全新的方式来创建和编辑3D模型。通过简单的文本指令,用户可以精确地控制模型的每一个细节,从粗糙的网格结构到精细的纹理贴图,都能轻松实现。 2.

第五章 Three.js 材质与纹理

在本章中,我们将深入探讨 Three.js 中的材质和纹理。材质决定了几何体的外观,而纹理则为几何体提供了丰富的表面细节。通过学习本章的内容,你将了解如何创建和应用各种材质,以及如何使用纹理为几何体添加细节。 5.1 基本材质 (Basic Material) THREE.MeshBasicMaterial 是一种最简单的材质,不受光照影响,适用于绘制简单的颜色和图像。 5.1.1 创建基本

OpenGL非规则多边形(凹多边形,凸多边形)二维纹理映射(填充)

最近做项目需要实现二维平面对非规则多边形的纹理填充,要求纹理能够铺满任何形状的多边形。从网上找了一些二维纹理映射的方法。比如说: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, furniture->GetImage2D()->GetTextureID()) glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(pt1.x, pt1.y,

Unity 资源 之 风格化地形纹理(Stylized Terrain Textures)免费领取

风格化地形纹理:Stylized Terrain Textures 前言资源包内容领取兑换码 前言 亲爱的 Unity 游戏开发者们,我们自豪地为大家推荐最新的每周免费资源:风格化地形纹理!这些令人惊叹的纹理将为你的游戏世界带来独特而引人入胜的视觉体验。 资源包内容 无论你正在开发的是一款冒险游戏、角色扮演游戏还是策略游戏,这些风格化地形纹理都将为你的游戏增添独特的魅

颜色与纹理

1 将非坐标数据传入顶点着色器 当执行gl.drawArrays()函数时,存储在缓冲区对象中的数据将按照其在缓冲区中的顺序依次传给对应的attribute变量。在顶点着色器中,我们将这两个attribute变量分别赋值给的gl_Position和gl_PointSize,就在指定的位置绘制出指定大小的点了。 1.1 gl.vertexAttribPointer()的步进和偏移参数 使用多个

CUDA和OpenGL纹理texture结合

cuda和OpenGL纹理结合,并进行直方图计算 针对于单通道16位图像。结合方式在CUDA_equalizeHistogram_16函数中。 其他的为CUDA核函数。 #define HISTOGRAM_LENGTH 65536 // 2^16 表示16位深度 定义直方图长度为65536,对应16位像素值的范围(0-65535)。 __global__ void computeHist

4.基础纹理

纹理的目的:使用一张图片来控制模型的外观纹理映射技术:把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(与像素不同)地控制模型颜色通常在建模软件中利用纹理展开技术实现,把纹理映射坐标存储在每个顶点上纹理映射坐标:定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标纹理映射坐标也称UV坐标用二维变量(u,v)表述,u代表横坐标 v代表纵坐标纹理的大小多种多样,但顶点UV坐标中被归一化到[0,1]范围纹理采样时使用的纹理坐标不一定在[

【算法知识总结】Tamura纹理特征的前世今生

Tamura 纹理特征 我这篇文章主要是参考的Tamura纹理特征的matlab实现。本来没打算写这篇博客的,结果在写文章的时候各种找文献资料,都很难找到比较好的解释Tamura的文章。很多人的文章都是含糊其辞,要么就是排版稀烂,没法看。实在受不了自己写一个高大全的Tamura特征的博客,既方便自己也方便别人。 原始出处原理解释代码展示 原始出处 最原始的Tamura的论文《Text

Android MediaCodec 简明教程(九):使用 MediaCodec 解码到纹理,使用 OpenGL ES 进行处理,并编码为 MP4 文件

系列文章目录 Android MediaCodec 简明教程(一):使用 MediaCodecList 查询 Codec 信息,并创建 MediaCodec 编解码器Android MediaCodec 简明教程(二):使用 MediaCodecInfo.CodecCapabilities 查询 Codec 支持的宽高,颜色空间等能力Android MediaCodec 简明教程(三):详解如何

Unity学习笔记---材质纹理天空盒

材质纹理 CubeMap立方体纹理 在Assets中,选择Create---Legacy---CubeMap可以创建立方体纹理。这种纹理由6个纹理图组成,用于天空盒、环境映射、反射、折射等场景。 天空盒 天空盒用于给场景添加一个远景背景。需要设置相机的Clear Flags 属性设置为 Skybox 。 将材质的Shader 属性为Skybox/Cubemap,设置Cubemap 全局

图形学初识--纹理采样和Wrap方式

文章目录 前言正文1、为什么需要纹理采样?2、什么是纹理采样?3、如何进行纹理采样?(1)假设绘制区域为矩形(2)假设绘制区域为三角形 4、什么是纹理的Wrap方式?5、有哪些纹理的Wrap方式?(1)Repeat(2)Mirror_Repeat(3)Clamp_To_Edge(4)Clamp_To_Border 6、如何实现纹理的Wrap方式?(1)Repeat(2)Mirror_Re

Matlab进阶绘图第57期—带填充纹理的横向柱状图

带填充纹理的横向柱状图是通过在原始横向柱状图的基础上添加不同的纹理得到的,可以很好地解决由于颜色区分不足而导致的对象识别困难问题。 由于Matlab中未提供纹理填充选项,因此需要大家自行设法解决。 本文使用Kesh Ikuma制作的hatchfill2工具(Matlab Central, 2023)进行带填充纹理的柱状图的绘制,先来看一下成品效果: 特别提示:本期内容『数据+代码』已

[7] CUDA之常量内存与纹理内存

CUDA之常量内存与纹理内存 1. 常量内存 NVIDIA GPU卡从逻辑上对用户提供了 64KB 的常量内存空间,可以用来存储内核执行期间所需要的恒定数据常量内存对一些特定情况下的小数据量的访问具有相比全局内存的额外优势,使用常量内存也一定程序上减少了对全局内存的带宽占用常量内存具有 cache 缓冲下边例举一个简单的程序进行 a * x + b 的数学运算 #include "stdio

纹理学习总结

纹理 每个定点都需要绑定纹理坐标。什么是纹理坐标?纹理坐标有什么特点 纹理坐标的范围是0到1,不论是x轴还是y轴。用纹理坐标获取纹理颜色的过程叫做采样。 纹理过滤 1. 由于纹理坐标不依赖与分辨率,也就是说OpenGL如果将一张照片映射到一个很大的面上则会清晰地看到像素点,这时候过滤就显得很重要了。 2. OpenGL默认的过滤方式是邻近过滤,即选择纹理部分最接近需要映射的纹理坐标的

鼠标绘制的画面如何作为输入纹理

以下内容是笔迹草稿,不便于阅读! 一、鼠标绘制的画面如何作为输入纹理的数据      现在代码中将鼠标绘制的计算全部在CPU端进行计算,然后通过mesh的方式进行初始画面绘制,那么理想的情况是直接通过摄像机拍照的方式将当前的绘制的情况渲染到纹理A中,然后再在Update中将纹理A作为输入纹理传入GPU端,但是事实证明这种方法不可行。    (1)若直接将A作为输入纹理,GPU端无法获得正确的

Opengl多重纹理

讲解比较清楚 http://www.twinklingstar.cn/2013/731/multitexture-texture-combiner/

对camera raw中的纹理和清晰度的内容的第二次修正

我重新复盘了傅里叶计算公式,然后发现我看不懂我当初是如何得到的了。事实上我认为有两个我,在看理论书的时候我可以提升自己的理解能力到达非常特别位置,但是我一般不是处于这种状态,一般都是非常普通的水平,这可能是我坚持看理科的书有9年锻炼出来的能力,如果算上大学的启蒙阶段,那我这种状态也有十几年了。我还以为之前的傅里叶公式写错了,发现是我记错了。频率域中的高频对应大相位角,而不是低频,我这几天一直在讨论