纹理专题

opengl纹理操作

我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将

试用UE4的纹理数组(UTexture2DArray)

UTexture2DArray 我发现在我目前使用的版本(4.25)中,官方已经实现了纹理数组(可能在4.24或更早版本就已经实现了)。 纹理数组,其含义不言而喻。一个重要作用是可以使用更多的纹理而不受制于sampler数目限制。 这一篇里我想对官方的纹理数组进行一下简单的试用。 试用 0. 启用纹理数组 虽然我看到了代码中有UTexture2DArray这个类,不过一开始并没有在编辑器

研究纹理采样器在像素级别的采样位置

问题 【纹理采样器】是一个基础的概念。假设有一个正方形面片,顶点的UV范围是0.0~1.0,那么在这个正方形面片上采样一张纹理时,会呈现出完整的纹理。 但我现在关注的问题是,在像素级别上,采样的位置是怎样的。具体来讲:对于UV值是(0.0,0.0)的点,它对应的采样位置是纹理最左上角像素的中心?还是纹理最左上角像素的左上角?即,下面左右哪个是正确的情况? 在宏观上,尤其是像素较多的时候,二者

图形API学习工程(11):使用纹理

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 实现纹理采样。 参考教程/代码范例: OpenGL: 纹理 - LearnOpenGL CN Vulkan: Images - Vulkan Tutorial D3D11: DirectX11官方SDK范例【Tutorial 7: Texture Mapping and Constant

翻译 Albert Julian Mayer 关于虚拟纹理的论文(3. 概述)

第3章:概述 本章介绍了整篇论文中使用的术语,并简要介绍了“虚拟纹理”及其挑战。 3.1 术语 目前,在纹理缓存领域存在术语不匹配的情况。一些论文将术语 “虚拟纹理” 应用于所有 “使用部分驻留在内存中的纹理的系统”,特别是类似 Clipmapping 的系统 [TSH09]、 [EC06]、 [Wei04]、 [SLT+07]。而其他论文和资源将这个术语应用于一种更新的、截然不同的大纹理支

翻译 Albert Julian Mayer 关于虚拟纹理的论文(1. 介绍)

译者前言 在搜寻关于虚拟纹理相关资料的时候,我发现了这篇论文: 这似乎是 维也纳科技大学计算机科学系 的学生 Albert Julian Mayer 的研究生学位论文。 这篇论文也出现在了 2014 GDC Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4 的参考文献之中。 我希望通过翻译这篇论文来学习虚拟纹理的基础概念等知识。 摘要 在实时

Three.js new THREE.TextureLoader()纹理贴图使用png图片显示为黑色

问题代码如下: const texture = new THREE.TextureLoader().load('./image.png');droneGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);droneMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});droneMesh = new THRE

OpenGL/GLUT实践:粒子系统,并添加纹理、动态模糊、边界碰撞(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实验过程2.1 基本粒子系统2.1.1 定义粒子结构2.1.2 创建粒子并初始化2.1.2.1 创建粒子2.1.2.2 初始化 2.1.3 粒子状态更新与绘制2.1.3.1 绘制2.1.3.2 更新 2.1.4 实现效果 2.2 添加纹理2.2.1 纹理添加2.2.2 渲染粒子2.2.3 实现效果 2.3 运动

blender中获取虚拟相机渲染图片上每像素对应的纹理上的像素值

示例图: 相机渲染出图后,图片上每个像素点中对应的纹理的像素值。获取这个对应关系存到数据库 基本思路是 从相机圆心发射射线接触到物体时获取接触点(三维坐标)所在三角面,通过这个三角面的三个顶点坐标及其三个纹理坐标,通过重心坐标求出接触点所对应的纹理坐标。在发射射线时,通过相机分辨率中某一点的二维坐标(即渲染出图后图片上的坐标)转三维坐标,结合相机圆心确认射线方向。至此【图片上每个像素点中

OpenGL/GLUT实践:绘制旋转的立方体与雪人世界——添加光照与SOIL方式添加纹理(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实现过程2.1 几何转换2.1.1 窗口刷新2.1.2 绘制雪人场景2.1.2.1 绘制雪人2.1.2.2 绘制场景 2.1.3 键盘事件2.1.4 运行效果 2.2 颜色2.3 光照2.3.1 绘制正方体2.3.2 添加光源 2.4 材质2.4.1 方法一2.4.2 方法二 2.5 纹理2.5.1 SOIL环境

【基础】Three.js加载纹理贴图、加载外部gltf格式文件

1. 模型使用纹理贴图 const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 创建纹理贴图加载器const texture = textureLoader.load("/crate.gif"); // 加载纹理贴图const material

C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载6】——不规则图形的纹理贴图

C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载6】——不规则图形的纹理贴图 1、本节实现的内容 上一节我们讨论了纹理贴图的相关基础操作,但上一节的纹理贴图操作基本上都是规则图形,包括圆形和球形虽然复杂一点,但是它也是规则的。这一节课我们要讨论一下,怎么在不规则图形上纹理贴图,就比如文章下图的心形纹理贴图,以及纹理的平移、旋转、放大缩小功能。 欢迎来到zhooyu的专栏。 个人主页:【zhoo

Unity(2022.3.41LTS) - 网格,纹理,材质

目录 零.简介 一、网格(Mesh) 二、材质(Material)  三、纹理(Texture) 四、三者之间的关系 零.简介 在 Unity 中,网格(Mesh)、纹理(Texture)和材质(Material)是构建游戏世界不可或缺的重要组成部分,它们共同决定了游戏场景和物体的外观表现。 一、网格(Mesh) 结构组成: 顶点(Vertices):是网格的基

OpenGL实现3D游戏编程【连载6】——无规则图形的纹理贴图

OpenGL实现3D游戏编程【连载6】——无规则图形的纹理贴图 欢迎来到zhooyu的专栏。 个人主页:【zhooyu】 文章专栏:【OpenGL实现3D游戏编程】 本专栏内容: 我们从游戏的角度出发,用C++去了解一下游戏中的功能都是怎么实现的。这一切还是要从自己玩游戏开始说起,此前就玩过一下3D游戏,当时就被游戏里的一些画面和设置深深的吸引了,同时游戏里还有很多很有趣的设定,比如,玩家

Cube Texture与环境纹理

一. Cube Texture: cube texture顾名思义是一个立方体纹理,普通纹理一般是一张二维图, 由二维坐标(u,v)决定贴图目标的像素点, 立方体纹理即是由一个立方体 (六个面/六张纹理)每个面上的二维图组成,是一个包含了上下左右前后 六个面的纹理组。因此在使用立方体纹理时也就不能简单的使用(u,v)坐标 来对纹理采样,需要对二维纹理坐标扩展到三维,由三维坐标(u,

遮罩纹理的使用

1、遮罩纹理的使用 遮罩纹理通常用于控制或限制某些效果的显示范围。它允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。 一般情况下,遮罩纹理也会是一张灰度图,其中的RGB值会是相同的,我们利用它存储的值参与到:光照(指定某些区域受光影响的程度)、透明度(指定某些区域透明的程度)、特效(指定某些区域出现特效)等相关的计算中 从而来让指定区域达到我们想要的效果 我们以高光遮罩纹理举例,下面三个胶囊体的

八、OpenTK中的纹理操作(万字详细教程)

文章目录 一、纹理加载和创建(一)从图像文件加载纹理(如 PNG、JPEG)(二)生成程序纹理(如噪声纹理、棋盘格纹理) 二、纹理坐标(一)2D 纹理坐标计算(二)3D 纹理坐标映射(三)纹理坐标环绕和过滤模式 三、纹理单元(一)、多纹理的使用(二)、纹理混合和叠加(三)、立方体贴图纹理 一、纹理加载和创建 (一)从图像文件加载纹理(如 PNG、JPEG)   在图形渲染

基于opencv 纹理图/枯叶图 MTF/ACUTANCE评测算法

1.有SFR算法为何还要引入基于纹理图的MTF/ACUTANCE评测算法?        如果使用的raw数据,只用sfr测试不同频率的mtf是完全可以的。但如果经过isp处理后,因为存在降噪/锐化处理,并不能真正体现纹理和边缘的实际表现。        例如:         在相机 A 上,边缘和纹理的清晰度似乎相等。纹理中可以看到许多细节。         在相机 B 上,边缘经过

材质、纹理、贴图的关系

材质、纹理、贴图的关系 材质 (Material)包含贴图 (Map),贴图包含纹理 (Texture)。 纹理(Texture)是最基本的数据输入单位。

90 Realistic Arctic Environment Textures snow(90+种逼真的北极环境纹理--雪、冰及更多)

一组90多个逼真的雪、冰、雪地岩石和其他被雪覆盖的地面纹理,供在雪地环境中使用。每个纹理都是可贴的/无缝的,并且完全兼容各种不同的场景--标准的Unity地形、Unity标准着色器、URP、HDRP等等都兼容。 所有的纹理都是4096x4096,并包括一个HDRP掩码,以完全支持HDRP。 特点。 95种质地 95种材料 95个地形图层 反照率、环境遮蔽、高度、正常、平滑度和HDRP蒙版 40

目标检测——轮胎纹理图像识别技术:从数据到应用全解析

引言 亲爱的读者们,您是否在寻找某个特定的数据集,用于研究或项目实践?欢迎您在评论区留言,或者通过公众号私信告诉我,您想要的数据集的类型主题。小编会竭尽全力为您寻找,并在找到后第一时间与您分享。 一、背景 汽车工业蓬勃发展之际,轮胎,这一汽车行驶的关键部件,其安全性愈发备受瞩目。轮胎的裂纹与氧化现象,不单影响使用寿命,更可能给驾驶安全带来严重威胁。故而,研发一种能迅速、精准识别轮胎裂纹和

为什么传统 CNN 可能无法进行基于纹理的分类?

作者:Mayank Gubba、Mohammed Faisal、Trapti Kalra、Vijay Pandey 将纹理分析与深度学习结合使用对于在机器视觉任务中取得更好的结果起着重要作用。在第一篇博客中,我们讨论了“纹理”的基础知识、不同类型的纹理以及纹理分析在解决实际计算机视觉任务中的适用性。我们还解释了一些最常用和最值得注意的纹理提取技术,此外,我们还演示了如何将这些纹理提取技术与深度学

three.js纹理贴图褪色失真问题解决

网上查的都是加encoding配置,但是最新版本,纹理对象属性名.encoding已经变更为.colorSpace // 纹理贴图加载器const texLoader = new THREE.TextureLoader();const texture = texLoader.load("./test.jpg");texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSp

Shader的纹理

一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。 纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理 第一个属性是纹理类型,选择合适的类型,让Unity知道我们的

【Three.js】知识梳理十一:Three.js高级纹理类型

在使用Three.js创建3D图形时,纹理扮演着重要的角色,它们可以增加模型的视觉效果,使模型看起来更加真实。本文将深入讨论几种高级纹理类型:法线贴图(Normal Maps),凹凸贴图(Displacement Maps),高光贴图(Specular Maps),环境贴图(Environment Maps)以及数据纹理(Data Textures)。 1. 法线贴图 法线贴图是一种存储了一

通过文本指令生成3D模型纹理贴图

在3D建模的广阔领域中,我们总是追求更高效、更直观的方法来创建和编辑模型。今天,我要向大家介绍一种革新性的技术,它能够通过文本指令来精确地控制3D模型的细节,包括纹理贴图的生成。 1. 技术定位 这项技术主要定位于交互式3D建模领域,它为用户提供了一种全新的方式来创建和编辑3D模型。通过简单的文本指令,用户可以精确地控制模型的每一个细节,从粗糙的网格结构到精细的纹理贴图,都能轻松实现。 2.