本文主要是介绍图形API学习工程(11):使用纹理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics
目标
实现纹理采样。
参考教程/代码范例:
OpenGL:
纹理 - LearnOpenGL CN
Vulkan:
Images - Vulkan Tutorial
D3D11:
DirectX11官方SDK范例【Tutorial 7: Texture Mapping and Constant Buffers】
D3D12:
DX12官方范例的【HelloTexture范例】
纹理是从textures.com下载的:https://www.textures.com/download/pbr0071/133106中的“Albedo”。
加载图片的库:stb
采样纹理首先面对的问题是如何从图片中读取数据。
上述的OpenGL和Vulkan的教程,都是使用了stb这个库。使用它很方便:只需要拷贝stb_image.h
到工程,然后新建一个cpp包含它并提前写上#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
就可以了。
我也将使用它。
图片格式:png
stb支持很多格式,但其中似乎并不包括微软的DDS。
然而,DDS正是在大多数DirectX教程中所使用的图片格式。
将DDS格式的图片与其他格式的图片互相转换的工具是存在的,不过我想尽量在工程中避免相同内容的资源存在了两种格式。
最终,我决定使用png格式。它是个常见的格式,stb也支持。而对于D3D11和D3D12,就要多花费些努力了。
对于D3D11:
由于D3DX的D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile
也是支持png格式的,所以我直接就使用它了。
(另外,我注意到官方范例中还有一个【DDSWithoutD3DX11】
This sample demonstrates loading a DDS file into a texture without using D3DX helper functions. This is useful for applications that do not want to take a dependency on D3DX, or as example code for creating DDS file tools.
不过暂时还没有深入研究的需求)
对于D3D12:
在 DX12官方范例的【HelloTexture范例】中,纹理数据就是通过程序生成的UINT8
数组,而非封装好的从文件中读取数据。因此我将其更改,使得这个UINT8
数组是来自于stb加载得到的图片数据。
(另外,微软官方还有个DirectXTex库,似乎也可以处理png图片,不过暂时还没有使用它的需求)
代码实现
代码实现详见GIT提交:
总体来说,OpenGL和D3D11的代码都比较少。
而D3D12和Vulkan的代码都比较多,因为需要设置管线。
我自己在两处的代码调试上花费了很多时间:
一是Vulkan的DescriptorSets的更新(在《尝试进入Vulkan的ValidationLayer中的代码调用栈》有提及。)不过最后发现还是一个普通的,栈空间的数据被释放的问题。
二是D3D12的SetDescriptorHeaps
和SetGraphicsRootDescriptorTable
的问题。这个关系到D3D12的管线设置的问题。虽然现在的设置可以正常让UniformBuffer和纹理都发挥作用,但关于这两个函数的参数我还是留有不少疑问,待后续的研究
效果
当前代码结构的问题
管线的核心是shader代码。如果把它看做是一个“函数”,那么UniformBuffer、纹理 都是这个“函数”的参数。对于D3D12和Vulkan,要事先将这个“函数”的参数形容出来(即描述出“函数签名”,这也是D3D12里“RootSignature”名字的由来)。从这个意义上来讲,UniformBuffer和纹理其实和管线是有联系的。但是当前代码的结构并没有体现出这种联系。
因此我觉得,当前代码在OpenGL和D3D11版本上看都还好,但是D3D12和Vulkan版本看起来有很多不自然的地方。我觉得是时候对代码重构一下了。
这篇关于图形API学习工程(11):使用纹理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!