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【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)
【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06
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第六章习题11.输出以下图形
🌏个人博客:尹蓝锐的博客 希望文章能够给到初学的你一些启发~ 如果觉得文章对你有帮助的话,点赞 + 关注+ 收藏支持一下笔者吧~ 1、题目要求: 输出以下图形
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一个图形引擎的画面风格是由那些因素(技术)决定的?
可能很多人第一直覺會認為shader決定了視覺風格,但我認為可以從多個方面去考慮。 1. 幾何模型 一個畫面由多個成分組成,最基本的應該是其結構,在圖形學中通常稱為幾何模型。 一些引擎,如Quake/UE,有比較強的Brush建模功能(或應稱作CSG),製作建築比較方便。而CE則有較強的大型地表、植被、水體等功能,做室外自然環境十分出色。而另一些遊戲類型專用的引擎,例
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「大数据分析」图形可视化,如何选择大数据可视化图形?
图形可视化技术,在大数据分析中,是一个非常重要的关键部分。我们前期通过数据获取,数据处理,数据分析,得出结果,这些过程都是比较抽象的。如果是非数据分析专业人员,很难清楚我们这些工作,到底做了些什么事情。即使是专业人员,在不清楚项目,不了解业务规则,不熟悉技术细节的情况下。要搞清楚我们的大数据分析,这一系列过程,也是比较困难的。 我们在数据处理和分析完成后,一般来说,都需要形成结论报告。怎样让大
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OpenGL/GLUT实践:流体模拟——数值解法求解Navier-Stokes方程模拟二维流体(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)
源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 流体模拟实现2.1.1 网格结构2.1.2 数据结构2.1.3 程序结构1) 更新速度场2) 更新密度值 2.1.4 实现效果 2.2 颜色设置2.2.1 颜色绘制2.2.2 颜色交互2.2.3 实现效果 2.3 障碍设置2.3.1 障碍定义2.3.2 障碍边界条件判定2.3.3 障碍实现2.3.
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Android shape 图形
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape="oval"> <!-- "oval","rectangle", "line","ring" 形状--><!-- 圆角 --><cornersandroid
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QGraphicsView、QGraphicsScene和QGraphicsItem图形视图框架(二)疑难杂症
疑难杂症1 1.问题: 设置场景的背景图片时,采用setBackgroundBrush()方法和重写drawBackground()函数得到的结果很不一样,而且通过setSceneRect设置场景原点位置之后得到的结果也有很大区别。 如下图 第一个和第三个中重写了QGraphicsScene的drawBackground()函数,区别在于第一个的场景原点在左上角,第三个的原点在中心。
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图形API学习工程(0):工程目的环境配置
工程目的 我想要不借助引擎,而直接使用底层图形API(如DirectX和OpenGL等)来生成图像。 我认为这将有利于图形学算法与渲染框架相关的学习,因为: 游戏引擎往往对渲染进行了豪华的封装,而不利于看到图形学算法本质。UE4虽然开放了源代码,但是想要完全掌握渲染方面的代码也需要较高成本。 另外,我想对不止一个主流API进行封装,而是多个图形API进行封装,包括: OpenGLD3D1
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图形API学习工程(12):讨论当前工程里同步CPU与GPU的方式
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 简单讨论CPU和GPU间的交互 《DX12龙书》在【4.2 CPU与GPU间的交互】章节中讨论了这个问题,简单来说: 为了最佳性能,CPU和GPU这两种处理器应该尽量同时工作,少“同步”。因为“同步”意味着一种处理器以空闲状态等待另一种处理器,即它破坏了“并行”。 但有时,又不得不进行二者的同步
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图形API学习工程(11):使用纹理
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 实现纹理采样。 参考教程/代码范例: OpenGL: 纹理 - LearnOpenGL CN Vulkan: Images - Vulkan Tutorial D3D11: DirectX11官方SDK范例【Tutorial 7: Texture Mapping and Constant
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图形API学习工程(10):基础光照
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(6):创建并使用UniformBuffer》中,UniformBuffer的机制已经配置好,这其实可以让一大批功能得以实现。《图形API学习工程(7):进入3D空间》是其一,其中配置了相机矩阵和投影矩阵,使得能以一个虚拟的“相机”来观察3D世界。本篇的“光照”同样如此
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图形API学习工程(8):使用顶点索引缓冲
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》中,实现了渲染出一个三角形。 他有三个顶点。但是考虑图形变得复杂些的情况,就假如是一个四边形吧,那就需要分解为两个三角形来渲染了,而每个三角形需要三个顶点,也就是说,共需要6个顶点数据。 然而,如上图所示,实际上顶点是有重复的:0和3重复
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图形API学习工程(25):实现法线贴图
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(10):基础光照》中,我实现了最基础的光照,同时也表现了法线的作用。 在《图形API学习工程(11):使用纹理》中,工程已经能够加载纹理贴图。 这样,法线贴图 所需的准备已经完成,可以在工程里实现这个技术了。 (关于法线贴图的意义,可见上一篇博客《从“法线贴图的意义
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图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。 上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。 分析当前的流程 当前使用D
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鸿蒙(API 12 Beta6版)图形加速【OpenGL ES平台内插模式】超帧功能开发
超帧内插模式是利用相邻两个真实渲染帧进行超帧计算生成中间的预测帧,即利用第N-1帧和第N帧真实渲染帧预测第N-0.5帧预测帧,如下图所示。由于中间预测帧的像素点通常能在前后两帧中找到对应位置,因此内插模式的预测帧效果较外插模式更优。由于第N帧真实渲染帧需要等待第N-0.5帧预测帧生成并送显后才能最终送显,因此会新增1~2帧的响应时延。 OpenGL ES平台 业务流程 基于OpenGL
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图形几何-如何将凹多边形分解成若干个凸多边形
凹多边形的概念 凹多边形是指至少有一个内角大于180度的多边形。与之相对,凸多边形的所有内角均小于或等于180度,且任意两点之间的连线都完全位于多边形内部。将凹多边形分解成若干个凸多边形是计算几何中的一个重要问题。 分解原理 将凹多边形分解为凸多边形的基本原理是通过绘制对角线来消除凹角。对角线是连接多边形两个非相邻顶点的线段。通过适当选择对角线,可以将凹多边形
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【前端学习】AntV G6-07 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(上、中)
课程链接 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(上)_哔哩哔哩_bilibili AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(中)_哔哩哔哩_bilibili 图形分组 Group | G6 (antgroup.com) 自定义元素 G6.registerX | G6 (antgroup.com) 图形样式属性 S
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鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeImage开发指导 (C/C++)】方舟2D图形服务
场景介绍 NativeImage是提供Surface关联OpenGL外部纹理的模块,表示图形队列的消费者端。开发者可以通过NativeImage接口接收和使用Buffer,并将Buffer关联输出到OpenGL外部纹理。 针对NativeImage,常见的开发场景如下: 通过NativeImage提供的Native API接口创建NativeImage实例作为消费者端,获取与该实例对应的Na
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量化交易之图形选股指标:曙光初现
相似系列:量化交易之图形选股指标:红三兵 接前作,继续分析另一个较为经典的买入信号:曙光初现。关于曙光初现,百科是这么说的: 曙光初现是由两支不同颜色的阴阳烛组成,意味着市况由淡转好,通常在一个下跌市况後出现。 第一支烛为处於跌势的大阴烛,显示当日沽盘相当强劲。第二支烛为大阳烛,其开市价必须低於第一支烛的最低价,而收市价则必须高於第一支烛的一半烛身。事实上,若投资者将第一
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量化交易之图形选股指标:红三兵
投资标的涨涨跌跌,在一个周期内会形成高点,低点,随着周期的增加会形成一系列直观的图形,就是所谓的K线。在K线的基础上,扩展出海量技术指标,进而形成很多的选股方式,围绕这些方式形成不同的流派,百家争鸣,好不热闹。 那这些东西有没有效呢?接下来尝试从大数据的角度进行分析,选择的分析指标是比较常见的红三兵。 红三兵是指评价的专用股语。指连续阴线后连
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鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeDisplaySoloist开发指导】方舟2D图形服务
如果开发者想在独立线程中进行帧率控制的Native侧业务,可以通过DisplaySoloist来实现,如游戏、自绘制UI框架对接等场景。 开发者可以选择多个DisplaySoloist实例共享一个线程,也可以选择每个DisplaySoloist实例独占一个线程。 接口说明 函数名称说明OH_DisplaySoloist* OH_DisplaySoloist_Create (bool useE
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OpenGL/GLUT实践:粒子系统,并添加纹理、动态模糊、边界碰撞(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)
源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实验过程2.1 基本粒子系统2.1.1 定义粒子结构2.1.2 创建粒子并初始化2.1.2.1 创建粒子2.1.2.2 初始化 2.1.3 粒子状态更新与绘制2.1.3.1 绘制2.1.3.2 更新 2.1.4 实现效果 2.2 添加纹理2.2.1 纹理添加2.2.2 渲染粒子2.2.3 实现效果 2.3 运动
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图形语言传输格式glTF和三维瓦片数据3Dtiles(b3dm、pnts)学习
文章目录 3DTilesb3dm一、glTF1.glTF 3D模型格式有两种2.glTF 场景描述结构3.glTF的JSON结构 二、 3DTiles 原文 工具+资料 格式详解 格式详解! 3D Tiles 是一种开源的、优化的文件格式,支持逐级细节(LOD)和空间索引,使得数据可以根据视点距离动态加载和卸载。 3DTiles由tileset.json和tile组成,其中til
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OpenGL/GLUT实践:弹簧-质量-阻尼系统模拟摆动的绳子和布料的物理行为(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)
源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 一维弹性物体模拟2.1.1 质点类(Mass)2.1.2 弹簧类(Spring)2.1.3 模拟类(RopeSimulation)2.1.4 openGL实现 2.2 二维弹性物体模拟2.2.1 模拟类改进(1) Simulation1 类(2) ClothSimulation 类 2.2.2 o
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利用循环打印图形
1.打印金字塔。 public class OutGoldWord {public static void main(String[] args) {int n=5;for(int i=1;i<=n;i++){int times=2*i-1;int time=0;while(time!=(n-i)){System.out.print(" ");time++;}while(times!=0)
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selenium 自动化之四----图形验证码处理
目前登录功能增加了验证码的各种形式,本文主要讲解图形验证码的处理方式 需要安装 pytesseract tesseract-ocr pilow 三方库 安装结束之后,修改pytesseract 这个源文件的tesseract_cmd = ‘/usr/local/Cellar/tesseract/4.0.0/bin/tesseract’ 这个绝对路径就是你安装tesseract-ocr 这个执行文件
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