本文主要是介绍图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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目标
在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。
上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。
分析当前的流程
当前使用DDS格式纹理创建CubeMap的代码如下,其中核心是CreateDDSTextureFromFile
函数。
这个函数:
- 输入是:
ID3D11Device
、ID3D11DeviceContext
、DDS文件的名字 - 输出是:
ID3D11Resource
以及ID3D11ShaderResourceView
这个函数内部主要分为两个部分:
其中:
LoadTextureDataFromFile
负责读取DDS文件中的内容,得到了:- 文件头信息
- 纹理数据
- 纹理数据的大小
CreateTextureFromDDS
则根据上面得到的信息创建出ID3D11Resource
以及ID3D11ShaderResourceView
。
关于LoadTextureDataFromFile
,在《尝试解析DDS格式纹理文件的基本信息(不包括图像数据)》中有较详尽的讨论。
其中bitData
是纯粹的纹理数据,例如:
当前的纹理数据尺寸为12582912
。对应于宽高是512
,每个像素用double
来存储的CubeMap,其纹理尺寸为:
纹 理 尺 寸 = 长 × 宽 × 像 素 大 小 × 面 数 = 长 × 宽 × d o u b l e 类 型 的 大 小 × C u b e M a p 有 几 个 面 = 512 × 512 × 64 位 × 6 = 100663296 位 = 12582912 × 8 位 = 12582912 ( u i n t 8 ) \begin{aligned} 纹理尺寸 & =长\times宽\times像素大小\times面数\\ & =长\times宽\times double类型的大小\times CubeMap有几个面\\ & =512\times 512\times 64位 \times 6\\ & =100663296位\\ & =12582912\times8位\\ & =12582912(uint8)\\ \end{aligned} 纹理尺寸=长×宽×像素大小×面数=长×宽×double类型的大小×CubeMap有几个面=512×512×64位×6=100663296位=12582912×8位=12582912(uint8)
接下来,重点是对CreateTextureFromDDS
的分析
分析当前 CreateTextureFromDDS 的流程
如何进行分析其实有“自上而下”与“自下而上”两种顺序:
- “自上而下”即以一个正常的顺序去看代码。优点是思路自然。但是缺点是:可能会被迫看一些其实不需要了解的内容,当程序分支很多时会又进一步加大学习的成本。
- “自下而上”刚好相反,先从最终目标入手,逐步往上查看为了得到此目标都需要些什么。缺点是,在不知道自己最终目标是什么时无法进行;此外,当最终目标有很多时也会加大学习的成本。
在当前的情境下,我的最终目标很明确:创建出 纹理(ID3D11Resource
)以及 纹理视图(ID3D11ShaderResourceView
)。
因此我觉得更适合以一个“自下而上”的思路去学习。
最终目标,其实就是此函数中texture
参数和textureView
参数将如何赋值。
我使用搜索字符串的方式来观察texture
与textureView
相关的代码,观察它在何处被直接赋值或者作为参数传入其他函数。
经过断点的验证,最终可以观察到操作的主要流程是:
- 调用
CreateD3DResources
,创建出tex
对象(ID3D11Resource*
)和textureView
。
(CreateD3DResources
是 DDSTextureLoader11.cpp 中的函数。) - 调用
UpdateSubresource
,将数据填到纹理中。
(UpdateSubresource
是D3D11自己的接口) - 调用
GenerateMips
,生成MipMap。
(GenerateMips
是D3D11自己的接口) texture
被赋值为tex
。
而调用这些函数所用的参数,也可以简单地向上追查到来源。
代码实现
最终——
//从DDS创建纹理资源
DirectX::CreateDDSTextureFromFile(Device, //_In_ ID3D11Device* d3dDevice,ImmediateContext, //_In_opt_ ID3D11DeviceContext* d3dContext,string2wstring(DDSFile).c_str(), //_In_z_ const wchar_t* szFileName,&texRes, //_Outptr_opt_ ID3D11Resource** texture,&result->TextureRV //_Outptr_opt_ ID3D11ShaderResourceView** textureView,
);
被替换为了——
//创建纹理资源
{//读取图片int texWidth, texHeight, texChannels;std::vector<stbi_uc*> pixels;for (unsigned int i = 0; i < FaceImageFiles.size(); i++)pixels.push_back(stbi_load(FaceImageFiles[i].c_str(), &texWidth, &texHeight, &texChannels, STBI_rgb_alpha));//硬编码格式const DXGI_FORMAT format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;//每个像素有多少Byte,由于是R8G8B8A8,因此是4const UINT BytePerPixel = 4;//硬编码mipCount(实际MipMap会自动生成)const int mipCount = 0; //纹理资源指针ID3D11Texture2D* texRes = nullptr;//创建纹理资源和纹理视图资源,内容应类似 DDSTextureLoader11.cpp 中的 CreateD3DResources{//描述资源D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;{desc.Width = static_cast<UINT>(texWidth);desc.Height = static_cast<UINT>(texHeight);desc.MipLevels = static_cast<UINT>(mipCount);desc.ArraySize = static_cast<UINT>(6);desc.Format = format;desc.SampleDesc.Count = 1;desc.SampleDesc.Quality = 0;desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;desc.CPUAccessFlags = 0;desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS | D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;} //创建资源ThrowIfFailed(Device->CreateTexture2D(&desc,nullptr,&texRes));//描述视图D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc = {};{SRVDesc.Format = format;SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;SRVDesc.TextureCube.MipLevels = (!mipCount) ? UINT(-1) : desc.MipLevels;}//创建视图 ThrowIfFailed(Device->CreateShaderResourceView(texRes,&SRVDesc,&result->TextureRV));}//获得实际的MipLevelsUINT mipLevels = 1;{D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc;result->TextureRV->GetDesc(&desc);mipLevels = desc.TextureCube.MipLevels;}//遍历6个面设定资源for (UINT face = 0; face < 6; ++face){UINT res = D3D11CalcSubresource(0, face, mipLevels);ImmediateContext->UpdateSubresource(texRes, //目标资源res, //DstSubresourcenullptr, //pDstBoxpixels[face], //数据static_cast<UINT>(texWidth * BytePerPixel), //每行的数据的Byte数static_cast<UINT>(texWidth * texHeight * BytePerPixel)); //这一面总共的Byte数}//生成MipMapImmediateContext->GenerateMips(result->TextureRV);
}
效果
至此,经过了这些操作之后:
- 《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》(OpenGL和Vulkan)
- 《图形API学习工程(23):D3D12读取非DDS格式的CubeMap》(D3D12)
- 本篇(D3D11)
现在工程里四种图形API对于创建CubeMap的接口都是统一的——使用stb库来读取六张单独的图片,然后将其作为CubeMap的六个面的数据创建出纹理资源。
Trouble Shooting
在一开始,CubeMap似乎未能正确采样,模型表面是黑色的:
此时经RenderDoc分析后发现,CubeMap资源是创建出来了,只是MipMap上除了第0级,其他的级别都没有数据:
因此这才意识到了没有生成MipMap,最终加了以下代码后显示正常:
//生成MipMap
ImmediateContext->GenerateMips(result->TextureRV);
这篇关于图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!