鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeImage开发指导 (C/C++)】方舟2D图形服务

2024-09-05 09:20

本文主要是介绍鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeImage开发指导 (C/C++)】方舟2D图形服务,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

场景介绍

NativeImage是提供Surface关联OpenGL外部纹理的模块,表示图形队列的消费者端。开发者可以通过NativeImage接口接收和使用Buffer,并将Buffer关联输出到OpenGL外部纹理。

针对NativeImage,常见的开发场景如下:

  • 通过NativeImage提供的Native API接口创建NativeImage实例作为消费者端,获取与该实例对应的NativeWindow作为生产者端。NativeWindow相关接口可用于填充Buffer内容并提交,NativeImage将Buffer内容更新到OpenGL外部纹理上。本模块需要配合NativeWindow、NativeBuffer、EGL、GLES3模块一起使用。

接口说明

接口名描述
OH_NativeImage_Create (uint32_t textureId, uint32_t textureTarget)创建一个OH_NativeImage实例,该实例与OpenGL ES的纹理ID和纹理目标相关联。
OH_NativeImage_AcquireNativeWindow (OH_NativeImage *image)获取与OH_NativeImage相关联的OHNativeWindow指针,该OHNativeWindow后续不再需要时需要调用 OH_NativeWindow_DestroyNativeWindow释放。
OH_NativeImage_AttachContext (OH_NativeImage *image, uint32_t textureId)将OH_NativeImage实例附加到当前OpenGL ES上下文,且该OpenGL ES纹理会绑定到 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,并通过OH_NativeImage进行更新。
OH_NativeImage_DetachContext (OH_NativeImage *image)将OH_NativeImage实例从当前OpenGL ES上下文分离。
OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage (OH_NativeImage *image)通过OH_NativeImage获取最新帧更新相关联的OpenGL ES纹理。
OH_NativeImage_GetTimestamp (OH_NativeImage *image)获取最近调用OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage的纹理图像的相关时间戳。
OH_NativeImage_GetTransformMatrix (OH_NativeImage *image, float matrix[16])获取最近调用OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage的纹理图像的变化矩阵。
OH_NativeImage_Destroy (OH_NativeImage **image)销毁通过OH_NativeImage_Create创建的OH_NativeImage实例,销毁后该OH_NativeImage指针会被赋值为空。

开发步骤

以下步骤描述了如何使用NativeImage提供的Native API接口,创建OH_NativeImage实例作为消费者端,将数据内容更新到OpenGL外部纹理上。

添加动态链接库

CMakeLists.txt中添加以下lib。

libEGL.so
libGLESv3.so
libnative_image.so
libnative_window.so
libnative_buffer.so

头文件

#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <GLES3/gl3.h>
#include <native_image/native_image.h>
#include <native_window/external_window.h>
#include <native_buffer/native_buffer.h>
  1. 初始化EGL环境

这里提供一份初始化EGL环境的代码示例。

#include <iostream>
#include <string>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>using GetPlatformDisplayExt = PFNEGLGETPLATFORMDISPLAYEXTPROC;
constexpr const char *EGL_EXT_PLATFORM_WAYLAND = "EGL_EXT_platform_wayland";
constexpr const char *EGL_KHR_PLATFORM_WAYLAND = "EGL_KHR_platform_wayland";
constexpr int32_t EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION_NUM = 2;
constexpr char CHARACTER_WHITESPACE = ' ';
constexpr const char *CHARACTER_STRING_WHITESPACE = " ";
constexpr const char *EGL_GET_PLATFORM_DISPLAY_EXT = "eglGetPlatformDisplayEXT";
EGLContext eglContext_ = EGL_NO_CONTEXT;
EGLDisplay eglDisplay_ = EGL_NO_DISPLAY;
static inline EGLConfig config_;
static inline EGLSurface eglsurface_;
// 从XComponent中获取到的OHNativeWindow
OHNativeWindow *eglNativeWindow_;// 检查egl扩展
static bool CheckEglExtension(const char *extensions, const char *extension) {size_t extlen = strlen(extension);const char *end = extensions + strlen(extensions);while (extensions < end) {size_t n = 0;if (*extensions == CHARACTER_WHITESPACE) {extensions++;continue;}n = strcspn(extensions, CHARACTER_STRING_WHITESPACE);if (n == extlen && strncmp(extension, extensions, n) == 0) {return true;}extensions += n;}return false;
}// 获取当前的显示设备
static EGLDisplay GetPlatformEglDisplay(EGLenum platform, void *native_display, const EGLint *attrib_list) {static GetPlatformDisplayExt eglGetPlatformDisplayExt = NULL;if (!eglGetPlatformDisplayExt) {const char *extensions = eglQueryString(EGL_NO_DISPLAY, EGL_EXTENSIONS);if (extensions && (CheckEglExtension(extensions, EGL_EXT_PLATFORM_WAYLAND) ||CheckEglExtension(extensions, EGL_KHR_PLATFORM_WAYLAND))) {eglGetPlatformDisplayExt = (GetPlatformDisplayExt)eglGetProcAddress(EGL_GET_PLATFORM_DISPLAY_EXT);}}if (eglGetPlatformDisplayExt) {return eglGetPlatformDisplayExt(platform, native_display, attrib_list);}return eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)native_display);
}static void InitEGLEnv() {// 获取当前的显示设备eglDisplay_ = GetPlatformEglDisplay(EGL_PLATFORM_OHOS_KHR, EGL_DEFAULT_DISPLAY, NULL);if (eglDisplay_ == EGL_NO_DISPLAY) {std::cout << "Failed to create EGLDisplay gl errno : " << eglGetError() << std::endl;}EGLint major, minor;// 初始化EGLDisplayif (eglInitialize(eglDisplay_, &major, &minor) == EGL_FALSE) {std::cout << "Failed to initialize EGLDisplay" << std::endl;}// 绑定图形绘制的API为OpenGLESif (eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API) == EGL_FALSE) {std::cout << "Failed to bind OpenGL ES API" << std::endl;}unsigned int ret;EGLint count;EGLint config_attribs[] = {EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_ALPHA_SIZE,8,EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES3_BIT,EGL_NONE};// 获取一个有效的系统配置信息ret = eglChooseConfig(eglDisplay_, config_attribs, &config_, 1, &count);if (!(ret && static_cast<unsigned int>(count) >= 1)) {std::cout << "Failed to eglChooseConfig" << std::endl;}static const EGLint context_attribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION_NUM, EGL_NONE};// 创建上下文eglContext_ = eglCreateContext(eglDisplay_, config_, EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);if (eglContext_ == EGL_NO_CONTEXT) {std::cout << "Failed to create egl context %{public}x, error:" << eglGetError() << std::endl;}// 创建eglSurfaceeglSurface_ = eglCreateWindowSurface(eglDisplay_, config_, eglNativeWindow_, context_attribs);if (eglSurface_ == EGL_NO_SURFACE) {std::cout << "Failed to create egl surface %{public}x, error:" << eglGetError() << std::endl;}// 关联上下文eglMakeCurrent(eglDisplay_, eglSurface_, eglSurface_, eglContext_);// EGL环境初始化完成std::cout << "Create EGL context successfully, version" << major << "." << minor << std::endl;
}
  1. 创建OH_NativeImage实例
// 创建 OpenGL 纹理
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
// 创建 NativeImage 实例,关联 OpenGL 纹理
OH_NativeImage* image = OH_NativeImage_Create(textureId, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
  1. 获取对应的数据生产者端NativeWindow
// 获取生产者NativeWindow
OHNativeWindow* nativeWindow = OH_NativeImage_AcquireNativeWindow(image);
  1. 设置NativeWindow的宽高
int code = SET_BUFFER_GEOMETRY;
int32_t width = 800;
int32_t height = 600;
int32_t ret = OH_NativeWindow_NativeWindowHandleOpt(nativeWindow, code, width, height);
  1. 将生产的内容写入NativeWindowBuffer

  2. 从NativeWindow中获取NativeWindowBuffer。

OHNativeWindowBuffer *buffer = nullptr;
int fenceFd;
// 通过 OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer 获取 OHNativeWindowBuffer 实例
OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer(nativeWindow, &buffer, &fenceFd);BufferHandle *handle = OH_NativeWindow_GetBufferHandleFromNative(buffer);
  1. 将生产的内容写入NativeWindowBuffer。
#include <sys/mman.h>// 使用系统mmap接口拿到bufferHandle的内存虚拟地址
void *mappedAddr = mmap(handle->virAddr, handle->size, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, handle->fd, 0);
if (mappedAddr == MAP_FAILED) {// mmap failed
}
static uint32_t value = 0x00;
value++;
uint32_t *pixel = static_cast<uint32_t *>(mappedAddr);
for (uint32_t x = 0; x < width; x++) {for (uint32_t y = 0; y < height; y++) {*pixel++ = value;}
}
// 内存使用完记得去掉内存映射
int result = munmap(mappedAddr, handle->size);
if (result == -1) {// munmap failed
}
  1. 将NativeWindowBuffer提交到NativeWindow。
// 设置刷新区域,如果Region中的Rect为nullptr,或者rectNumber为0,则认为NativeWindowBuffer全部有内容更改。
Region region{nullptr, 0};
// 通过OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer 提交给消费者使用,例如:显示在屏幕上。
OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer(nativeWindow, buffer, fenceFd, region);
  1. 用完需要销毁NativeWindow。
OH_NativeWindow_DestroyNativeWindow(nativeWindow);
  1. 更新内容到OpenGL纹理
// 更新内容到OpenGL纹理。
ret = OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage(image);
if (ret != 0) {std::cout << "OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage failed" << std::endl;
}
// 获取最近调用OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage的纹理图像的时间戳和变化矩阵。
int64_t timeStamp = OH_NativeImage_GetTimestamp(image);
float matrix[16];
ret = OH_NativeImage_GetTransformMatrix(image, matrix);
if (ret != 0) {std::cout << "OH_NativeImage_GetTransformMatrix failed" << std::endl;
}// 对update绑定到对应textureId的纹理做对应的opengl后处理后,将纹理上屏
EGLBoolean eglRet = eglSwapBuffers(eglDisplay_, eglSurface_);
if (eglRet == EGL_FALSE) {std::cout << "eglSwapBuffers failed" << std::endl;
}
  1. 解绑OpenGL纹理,绑定到新的外部纹理上
// 将OH_NativeImage实例从当前OpenGL ES上下文分离
ret = OH_NativeImage_DetachContext(image);
if (ret != 0) {std::cout << "OH_NativeImage_DetachContext failed" << std::endl;
}
// 将OH_NativeImage实例附加到当前OpenGL ES上下文, 且该OpenGL ES纹理会绑定到 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 并通过OH_NativeImage进行更新
GLuint textureId2;
glGenTextures(1, &textureId2);
ret = OH_NativeImage_AttachContext(image, textureId2);
  1. OH_NativeImage实例使用完需要销毁掉
// 销毁OH_NativeImage实例
OH_NativeImage_Destroy(&image);

最后呢

很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。

而网上有关鸿蒙的开发资料非常的少,假如你想学好鸿蒙的应用开发与系统底层开发。你可以参考这份资料,少走很多弯路,节省没必要的麻烦。由两位前阿里高级研发工程师联合打造的《鸿蒙NEXT星河版OpenHarmony开发文档》里面内容包含了(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、Harmony南向开发、鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(Harmony NEXT)技术知识点

如果你是一名Android、Java、前端等等开发人员,想要转入鸿蒙方向发展。可以直接领取这份资料辅助你的学习。下面是鸿蒙开发的学习路线图。

在这里插入图片描述

针对鸿蒙成长路线打造的鸿蒙学习文档。话不多说,我们直接看详细鸿蒙(OpenHarmony )手册(共计1236页)与鸿蒙(OpenHarmony )开发入门视频,帮助大家在技术的道路上更进一步。

  • 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发学习视频》
  • 《鸿蒙生态应用开发V2.0白皮书》
  • 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》
  • OpenHarmony北向、南向开发环境搭建
  • 《鸿蒙开发基础》
  • 《鸿蒙开发进阶》
  • 《鸿蒙开发实战》

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总结

鸿蒙—作为国家主力推送的国产操作系统。部分的高校已经取消了安卓课程,从而开设鸿蒙课程;企业纷纷跟进启动了鸿蒙研发。

并且鸿蒙是完全具备无与伦比的机遇和潜力的;预计到年底将有 5,000 款的应用完成原生鸿蒙开发,未来将会支持 50 万款的应用。那么这么多的应用需要开发,也就意味着需要有更多的鸿蒙人才。鸿蒙开发工程师也将会迎来爆发式的增长,学习鸿蒙势在必行! 自↓↓↓拿
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http://www.chinasem.cn/article/1138558

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