本文主要是介绍图形API学习工程(0):工程目的环境配置,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
工程目的
我想要不借助引擎,而直接使用底层图形API(如DirectX和OpenGL等)来生成图像。
我认为这将有利于图形学算法与渲染框架相关的学习,因为:
游戏引擎往往对渲染进行了豪华的封装,而不利于看到图形学算法本质。UE4虽然开放了源代码,但是想要完全掌握渲染方面的代码也需要较高成本。
另外,我想对不止一个主流API进行封装,而是多个图形API进行封装,包括:
- OpenGL
- D3D11
- Vulkan
- D3D12
图形API之间的相似度还是很高的,因此可以用一个统一的接口封装起来(一般叫RHI)。我觉得做这件事会让我学到很多东西,因为:
- 发现那些图形API之间相同的部分有助于我理解图形API的本质角色。
- 找到那些图形API之间不同的部分有助于我理解特定图形API的特点。
由于我目前对图形API的理解还比较浅,所以可以预见,代码将会在未来被多次重构,这不可避免。而我需要时刻告诫自己,不要因为想得太多而“过度设计”,我只需要能完成阶段性目标的代码即可,而如果代码变乱我应该立马重构不好的部分。
关于工程
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics
我希望我能找到每篇博客对应的当时工程的状态,因此我想在GIT里上传一个文本来标记,这样,只要查阅这个文本的提交,就可以知道工程应该恢复到哪次提交了。
另外,虽然之前很多博客我力求记录每个细节,但是这次由于内容较多,我无法记录所有细节。
不过我会将我认为最重要的东西记录在博客中。而对于细节,只能看GIT提交记录了。
环境配置
Vulkan
下载VulkanSDK并安装。
随后VK_SDK_PATH
将会被加入环境变量用来指示SDK位置。
然后,将其include和lib的路径都配置正确。
“附加依赖项”添加vulkan-1.lib
D3D12
D3D12被集成在了Windows10SDK中。
不过其include和lib都不需要手动添加,系统默认有他们的路径。
“附加依赖项”添加d3d12.lib
dxgi.lib
d3dcompiler.lib
。
D3D11
D3D11的情况稍微复杂一些:
如果只是配置D3D11的环境,那可以直接使用Microsoft DirectX SDK (June 2010),就像之前的博客《创建一个最小的D3D11实例》一样。
但其实,d3d11
已经在Windows10SDK中了。并且dxgi
在 Windows10SDK 中比 Microsoft DirectX SDK (June 2010) 中要新。为了用最新的dxgi
配合d3d12
,我不能将 Microsoft DirectX SDK (June 2010) 的相关路径加入工程,否则就会有同名的dxgi
混淆。
但是,d3dx11
是 Microsoft DirectX SDK (June 2010) 中独有的,因此如果想使用它,就要单独做操作了。
因此,这里我选择不加入任何新的路径,只是在“附加依赖项”添加d3d11.lib
OpenGL
这个工程中的OpenGL我准备使用GLFW,另外使用GLAD加载OpenGL的库。
(细节可见《试用GLFW并创建OpenGL和DX的环境》和《使用GLAD加载OpenGL的库》)
测试:列举当前计算机上的显卡
GraphicsInterface
是暂时抽象所有图形API的类。
作为测试,目前它有一个方法是列举当前计算机上的所有显卡
class GraphicsInterface
{
public://需要子类实现的方法://列举出当前计算机的显卡virtual void EnumerateGraphicsCards() NOT_IMPLEMENT_FUNC(EnumerateGraphicsCards)
};
Vulkan实现
使用vkEnumeratePhysicalDevices
。
代码:
VulkanInterface::VulkanInterface()
{//创建Instance的信息:VkInstanceCreateInfo createInfo = {};createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;//创建InstancevkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &Instance);
}void VulkanInterface::EnumerateGraphicsCards()
{//查询设备数目uint32_t deviceCount = 0;vkEnumeratePhysicalDevices(Instance, &deviceCount, nullptr);if (deviceCount == 0)throw std::runtime_error("failed to find GPUs with Vulkan support!");//获得设备列表std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);vkEnumeratePhysicalDevices(Instance, &deviceCount, devices.data());std::cout << "vkEnumeratePhysicalDevices:" << std::endl;//遍历所有的设备打印信息for (const auto& device : devices){VkPhysicalDeviceProperties prop;vkGetPhysicalDeviceProperties(device, &prop);//打印设备名字std::cout << prop.deviceName << std::endl;}
}
输出:
vkEnumeratePhysicalDevices:
GeForce MX250
Intel(R) UHD Graphics
目前我运行这个程序是在一个有独显和核显的笔记本上,结果符合预期。
D3D12实现
方法来源于《Introduction to 3D Game Programming with DirectX12》的【4.1.10 DirectX Graphics Infrastructure】。使用IDXGIFactory2::EnumAdapters
。
void D3D12Interface::EnumerateGraphicsCards()
{//创建IDXGIFactoryCComPtr<IDXGIFactory2> mdxgiFactory;CreateDXGIFactory2(0, IID_PPV_ARGS(&mdxgiFactory));//遍历所有的Adapterint i = 0;IDXGIAdapter* adapter = nullptr;while (mdxgiFactory->EnumAdapters(i, &adapter) != DXGI_ERROR_NOT_FOUND){DXGI_ADAPTER_DESC desc; adapter->GetDesc(&desc);//打印出Descriptionstd::wcout << desc.Description << std::endl; ++i;}
}
输出
IDXGIFactory2::EnumAdapters :
Intel(R) UHD Graphics
NVIDIA GeForce MX250
Microsoft Basic Render Driver
其实这个函数严格意义上讲不是得到所有的“显卡”,而是 display adapter。
正如书中所讲:
Usually, the display adapter is a physical piece of hardware (e.g., graphics card); however, a system can also have a software display adapter that emulates hardware graphics functionality
所以这里打印出来的比Vulkan版本多一个
这篇关于图形API学习工程(0):工程目的环境配置的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!