本文主要是介绍图形API学习工程(8):使用顶点索引缓冲,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics
目标
在《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》中,实现了渲染出一个三角形。
他有三个顶点。但是考虑图形变得复杂些的情况,就假如是一个四边形吧,那就需要分解为两个三角形来渲染了,而每个三角形需要三个顶点,也就是说,共需要6个顶点数据。
然而,如上图所示,实际上顶点是有重复的:0
和3
重复;2
和4
重复。
这时候,使用索引缓冲就可以节省顶点数据。
本篇的目标是渲染一个四边形,并使用索引缓冲来降低顶点数据的数量。
按理说,本篇应该安排在《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》之后,因为它和(5)的关系比较密切,而又不需要(6)和(7)中的内容。但是我当时忘记了它,现在发现后续内容正需要它,才想起来做。。。
我的顶点索引缓冲数据
我的顶点数据将只有4个顶点。
而索引中将指定两个三角形:0,1,2
和0,2,3
。(注意顶点次序都为顺时针)
//作为测试的顶点缓冲数据:
std::vector<RawVertexData> vertices = {{{0.5f, 0.5f, 0.0f}, /*右上*/ {1.0f,1.0f,0.0f,1.0f}}, //黄色{{0.5f, -0.5f, 0.0f}, /*右下*/ {0.0f,1.0f,1.0f,1.0f}}, //青色{{-0.5f, -0.5f, 0.0f}, /*左下*/ {1.0f,0.0f,1.0f,1.0f}}, //紫色{{-0.5f, 0.5f, 0.0f}, /*左上*/ {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}}, //白色
};
//作为测试的索引数据
std::vector<unsigned int> indices = {0,1,2, //右下三角0,2,3, //左上三角
};
创建索引缓冲
索引缓冲的创建和《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》中顶点缓冲的创建类似,因此代码上有很多相似之处。这里主要比较下不同。
OpenGL
在绑定和设置缓冲数据时,target
的参数不同:
顶点缓冲对应于GL_ARRAY_BUFFER
。
索引缓冲对应于GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
。
D3D11
缓冲描述的BindFlags
不同:
顶点缓冲对应于D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER
。
索引缓冲对应于D3D11_BIND_INDEX_BUFFER
。
D3D12
创建的View不同:
顶点缓冲对应于:
typedef struct D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW{D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation;UINT SizeInBytes;UINT StrideInBytes;} D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW;
索引缓冲对应于:
typedef struct D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW{D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation;UINT SizeInBytes;DXGI_FORMAT Format;} D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW;
Vulkan
创建缓冲的VkBufferUsageFlags
不同:
顶点缓冲对应于VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT
。
索引缓冲对应于VK_BUFFER_USAGE_INDEX_BUFFER_BIT
。
使用 DrawIndexed 作为DrawCall
将之前的DrawCall换为Indexed版:
void OpenGLInterface::DrawIndexed(int IndexCount, int StartIndexLocation, int BaseVertexLocation)
{glDrawElements(GL_TRIANGLES, IndexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
void D3D11Interface::DrawIndexed(int IndexCount, int StartIndexLocation, int BaseVertexLocation)
{ImmediateContext->DrawIndexed(IndexCount, StartIndexLocation, BaseVertexLocation);
}
void D3D12Interface::CmdDrawIndexedInstanced(unsigned int IndexCountPerInstance,unsigned int InstanceCount,unsigned int StartIndexLocation,int BaseVertexLocation,unsigned int StartInstanceLocation)
{CommandList->DrawIndexedInstanced(IndexCountPerInstance, InstanceCount, StartIndexLocation, BaseVertexLocation, StartInstanceLocation);
}
void VulkanInterface::CmdDrawIndexedInstanced(unsigned int IndexCountPerInstance,unsigned int InstanceCount,unsigned int StartIndexLocation,int BaseVertexLocation,unsigned int StartInstanceLocation)
{vkCmdDrawIndexed(CommandBuffers[CurrentCommandListIndex], IndexCountPerInstance, InstanceCount, StartIndexLocation, BaseVertexLocation, StartInstanceLocation);
}
注意,这里Vulkan和D3D12使用的是Instance版的API,这是因为他们没有相对普通版的。
这里是一个之前没提及到的,关于DrawCall的一个新旧图形API的区别:
OpenGL和D3D11,有普通的DrawCall和Instance版的:
但是对于Vulkan和D3D12,只有Instance版:
(Vulkan这里的API虽然没有“Instance”字样在函数名字中,但是看参数可以知道确实是Instance版)
效果
这篇关于图形API学习工程(8):使用顶点索引缓冲的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!