顶点专题

POJ3041 最小顶点覆盖

N*N的矩阵,有些格子有物体,每次消除一行或一列,最少要几次消灭完。 行i - >列j 连边,表示(i,j)处有物体,即 边表示 物体。 import java.io.BufferedReader;import java.io.InputStream;import java.io.InputStreamReader;import java.io.PrintWriter;impo

OPENGL顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements

顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements  前两天接触OpenGL ES的时候发现里面没有了熟悉的glBegin(), glEnd(),glVertex3f()函数,取而代之的是glDrawArrays()。有问题问google,终于找到答案:因为OpenGL ES是针对嵌入式设备这些对性能要求比较高的平台,因此把很多影响性能的函数都去掉了,上述的几个函数都被移除了。接

鸿蒙(API 12 Beta6版)超帧功能开发【顶点标记】

超帧提供两种运动估计模式供开发者选择:分别为基础模式和增强模式。其中增强模式需要对绘制顶点的Draw Call命令进行额外的标记,在相机和物体快速运动的游戏场景超帧效果较基础模式更优,能够有效改善拖影问题。本章主要介绍增强模式的运动估计原理及顶点标记方法。 说明 Draw Call:指图形驱动库(OpenGL ES)中进行绘制的命令,例如glDrawElements、glDrawArrays、

Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

在Unity3D开发中,Shader是控制渲染过程的关键组件,它允许开发者自定义物体的渲染方式。有时,为了特定的视觉效果,我们可能需要只渲染模型的顶点或者只显示其线框。下面,我们将详细探讨这两种效果的技术实现,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 只画顶点 在Unity中直接“只画顶点”的概念可能不是非常直观,因为顶点本身只是模型

图形API学习工程(8):使用顶点索引缓冲

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》中,实现了渲染出一个三角形。 他有三个顶点。但是考虑图形变得复杂些的情况,就假如是一个四边形吧,那就需要分解为两个三角形来渲染了,而每个三角形需要三个顶点,也就是说,共需要6个顶点数据。 然而,如上图所示,实际上顶点是有重复的:0和3重复

OPenCV结构分析与形状描述符(4)计算一个旋转矩形的四个顶点的函数boxPoints()的使用

操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C++11 算法描述 找到一个旋转矩形的四个顶点。对于绘制旋转矩形很有用。 该函数找到一个旋转矩形的四个顶点。这个函数对于绘制矩形很有帮助。在C++中,可以不用这个函数,而是直接使用RotatedRect::points方法。更多相关信息,请访问创建边界旋转框和轮廓

哈希表的应用-浅析顶点聚簇网格简化算法的实现

前言   本篇接顶点去重那一篇,继续使用哈希表来实现网格算法。这次介绍的是一种比较简单的网格简化算法,叫做顶点聚簇。   网格简化   为了介绍这个算法,首先说明一下网格简化算法。随着计算机绘图在现代科技领域中的广泛应用, 计算机图形在现代制造业中发挥着重要的作用。计算机图形学中对模型的要求更加精密, 也更加复杂, 生成的面片数也更加庞大, 庞大的数据量必然对计算机的计算能力提出

glsl着色器学习(六点五)顶点和片元的处理顺序

在WebGL中,顶点和片元的处理顺序遵循着图形渲染管线的流程。 顶点处理阶段 顶点处理阶段是图形渲染管线的起点,在这一阶段,所有与顶点相关的操作都会被执行。 顶点着色器(Vertex Shader) 顶点着色器接收每个顶点的数据,例如顶点坐标,法线,纹理坐标等。将顶点数据上传到图形硬件的缓冲区。在顶点着色器中,对这些顶点数据进行变换和运算,例如将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和

最短路径算法:迪杰克斯拉(Dijkstra)算法(基于贪心思想)【从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有权图中最短路径问题】【能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低】

Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。 Viterbi和Dijkstra算法看起来比较像,两者的区别: Dijkstra算法适应范围更广。Viterbi算法用在特殊的有向无环图中,而Dijkstra算法可以用在

判别以邻接表方式存储的有向图中是否存在由顶点vi到顶点vj的路径(i≠j)

试基于图的深度优先搜索策略写一算法,判别以邻接表方式存储的有向图中是否存在由顶点vi到顶点vj的路径(i≠j)。 注意:算法中涉及的图的基本操作必须在此存储结构上实现。 图的邻接表以及相关类型和辅助变量定义如下: Status visited[MAX_VERTEX_NUM];typedef char VertexType;typedef struct ArcNode {int adj

OpenCV绘图函数(7)从一个椭圆定义中提取出多边形的顶点坐标函数ellipse2Poly()的使用

操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C++11 算法描述 近似一个椭圆弧为一个多边形线。 函数 ellipse2Poly 计算近似指定椭圆弧的多边形线的顶点。它被 ellipse 函数所使用。如果 arcStart 大于 arcEnd,它们会被交换。 函数原型1 void cv::ellipse2

poj 1325 Machine Schedule(最小顶点覆盖+最大匹配)

http://poj.org/problem?id=1325 题意:有AB两台机器和k个任务,机器A有n种模式,机器B有m种模式,初始均工作在模式0,每个任务都可以由机器A的一种模式或机器B的一种模式完成,每次切换模式都需要代价1,要求用最小的代价完成所有任务。 思路: A的n种模式和B的m种模式自成一个集合,显然是一个二分图的模型。令X= {机器A的模式},Y={机器B的模式}, E

【collisionMesh根据一组三维顶点创建碰撞几何体】处理杯子的表面数据并将其转换为碰撞网格

第一段代码 从杯子的点云(即点的集合)创建一个碰撞网格几何体。下面是步骤和代码示例: 1. 从 X, Y, Z 坐标中提取杯子的顶点数据 2. 使用 collisionMesh 函数将顶点转换为碰撞网格 示例代码: cupHeight = 0.2;cupRadius = 0.05;cupPosition = [-0.5, 0.5, cupHeight/2];% 创建用于视觉化杯子的点

Vulkan教程 - 14 顶点缓冲

接下来几章,我们会使用内存中的顶点缓冲替换掉顶点着色器中的硬编码顶点数据。我们用最简单的方式开始,创建一个CPU可见的缓冲,使用memcpy来将顶点数据直接拷贝到它上面,之后我们会介绍如何使用临时缓冲来拷贝顶点数据到高性能内存中。         首先修改顶点着色器,不要再在着色器代码中包括顶点数据。顶点着色器使用in关键字接收来自顶点缓冲的输入: #version 450#

ThreeJS geometry的顶点世界坐标

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title></title><style>body {margin: 0;overflow: hidden;/* 隐藏body窗口区域滚动条 */}</style><!--引入three.js三维引擎--><script src="../../three.js-master/

按三角形逆序输入顶点来计算多边形面积

double fun(int x1,int y1,int x2,int y2,int x3,int y3) // 此处返回的面积有正负之分{double squre;squre=0.5*((x2-x1)*(y3-y1)-(y2-y1)*(x3-x1));return squre;} 具体的题目课参考 杭电OJ 题目出处: 杭电2036题

有向图强连通分量的Tarjan算法 [有向图强连通分量] 在有向图G中,如果两个顶点间至少存在一条路径,称两个顶点强连通(strongly connected)。如果有向图G的每两个顶点都强连通,

有向图强连通分量的Tarjan算法 [有向图强连通分量] 在有向图G中,如果两个顶点间至少存在一条路径,称两个顶点强连通(strongly connected)。如果有向图G的每两个顶点都强连通,称G是一个强连通图。非强连通图有向图的极大强连通子图,称为强连通分量(strongly connected components)。 下图中,子图{1,2,3,4}为一个强连通分量,因为顶点

沐风老师3DMAX顶点切线控制插件VertexTangants安装使用方法

3DMAX顶点切线控制插件VertexTangants安装使用方法            3DMAX顶点切线控制插件VertexTangants,用于轻松控制图形顶点切线的工具。            【主要功能】 -脚本具有获取选定顶点的自动检测功能,您可以随时使用“获取按钮”获取选定顶点。 -有一个用于激活撤消的ON按钮(如果未激活,则不会记录撤消),因为更改切线位置在3d

Maya: 菜单 编辑网格 合并顶点工具

编辑网格 >合并顶点工具 使用“合并顶点工具”选择一个顶点,将其拖曳到另外一个顶点上,可以将这两个顶点合并为一个顶点。

Maya: 菜单 细分曲面 部分折痕边/顶点

细分曲面 >部分折痕边/顶点 在细分曲面模型元素编辑模式下,选择接近折痕的边或点后执行“部分折痕边/顶点”命令,在折痕处产生的倒角不会出现生硬效果,也不会在折痕处形成硬边。

Maya: 菜单 细分曲面 完全折痕边/顶点

细分曲面 >完全折痕边/顶点 可以使边或顶点产生折痕效果,形成硬边。

D3D 顶点格式学习

之前D3D画三角形的代码中有这一句,     device.VertexFormat = CustomVertex.TransformedColored.Format; 这是设置顶点格式; 画出的三角形如下, 顶点格式是描述一个三维模型的顶点信息的格式;可以包含以下内容,     位置坐标,顶点的三维坐标;     法向量;     颜色,顶点的颜色信息;     纹理坐标,顶点在

顶点着色技术在AI去衣中的作用

在当今的数字时代,人工智能(AI)已经渗透到我们生活的方方面面,从智能家居到自动驾驶汽车,再到在线购物推荐。然而,AI的影响远不止于此。近年来,AI在图像处理和计算机视觉领域的应用取得了显著进展,其中之一就是AI去衣技术。这种技术利用深度学习算法,可以在不侵犯隐私的情况下去除照片或视频中的衣物。在这个过程中,顶点着色技术发挥了关键作用。本文将探讨顶点着色技术在AI去衣中的作用。 首先,我们需要了

DWG多段线(投影坐标)输出顶点经纬度坐标列表

DWG图里的线段(投影坐标)输出经纬度坐标列表一般通用方法是:输出投影坐标,然后用坐标转换程序转成经纬度坐标,还有一种办法: (1)将DWG图线段导入到ArcMap (2)将线段要素转成点要素 (3)点要素属性表添加L,B字段,点击Calculate Geometry   (4)属性表导出 Coversion Tools/Excel/Table To Excel 更多资讯

【MATLAB源码-第208期】基于matlab的改进A*算法和传统A*算法对比仿真;改进点:1.无斜穿障碍物顶点2.删除中间多余节点,减少转折。

操作环境: MATLAB 2022a 1、算法描述 改进A*算法的优点分析 改进A*算法相对于传统A*算法在多个方面进行了优化,包括避免斜穿障碍物顶点、删除中间多余节点以及提高搜索效率。这些改进措施使得路径规划更加高效、安全和可靠,特别是在复杂环境中表现尤为突出。本文将详细讨论这些改进及其带来的优点。 1. 避免斜穿障碍物顶点,避免碰撞 在路径规划过程中,斜穿障碍物顶点会带来很大的风险

hdu1281棋盘游戏(二分匹配,最小顶点覆盖)

Problem Description 小希和Gardon在玩一个游戏:对一个N*M的棋盘,在格子里放尽量多的一些国际象棋里面的“车”,并且使得他们不能互相攻击,这当然很简单,但是Gardon限制了只有某些格子才可以放,小希还是很轻松的解决了这个问题(见下图)注意不能放车的地方不影响车的互相攻击。 所以现在Gardon想让小希来解决一个更难的问题,在保证尽量多的“车”的前提下,棋盘里有些格