本文主要是介绍OPENGL顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements
前两天接触OpenGL ES的时候发现里面没有了熟悉的glBegin(), glEnd(),glVertex3f()函数,取而代之的是glDrawArrays()。有问题问google,终于找到答案:因为OpenGL ES是针对嵌入式设备这些对性能要求比较高的平台,因此把很多影响性能的函数都去掉了,上述的几个函数都被移除了。接下来看看这些函数是如何使用的。
1.glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 使能顶点数组功能。
2.将准备好的数组告知程序,使用glVertexPointer(),原型如下:
void glVertexPointer(
GLint size, //每个顶点占用的数组元素数量
GLenum type, //数组元素的数据类型
GLsizei stride, //元素之间的间隔,一般系统为0
const GLvoid *pointer //指向数组的指针
);
3.进行绘图:glDrawArrays()或者 glDrawElements(),glDrawElements()主要用于索引数组。函数原型如下:
void glDrawArrays(
GLenum mode, //绘图方式 GL_POINTS、GL_QUADS etc
GLint first, //第一个元素的下标
GLsizei count //绘制元素的数量
);
void glDrawElements(
GLenum mode, //绘图方式 GL_POINTS、GL_QUADS etc
GLsizei count, //顶点数组当中元素的个数
GLenum type, //索引数组当中元素数据类型
const GLvoid *indices //指向索引数组的指针
);
对应于顶点数组,OpenGL当中还提供了法向量数组、纹理坐标数组等等的支持,这些数组与顶点数组的使用方式相同,只是在相关参数和函数名称上将Vertex改为对应的名字即可。
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer();
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )
注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
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这两个方法的第一个形参都是代表 绘制模式(GLenum mode)。绘图模式有如下几种:
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
我们还没有讨论点或线,所以我只介绍最后的三个 。
在我开始之前,我要提醒你,顶点数组可能包含不止一个三角形,以便当您只看到一个物体顶点数组,你要知道,不仅限于这一点。
假设我们有如下的顶点数据:
const GLfloat squareVertices[] = { -1.0, 1.0, -6.0, // Top left -1.0, -1.0, -6.0, // Bottom left 1.0, -1.0, -6.0, // Bottom right 1.0, 1.0, -6.0 // Top right }; |
GL_POINTS - 单独的将顶点画出来。
GL_LINES - 单独地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLES 类似。
GL_LINE_STRIP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLE_STRIP 类似。
GL_LINE_LOOP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_LINE_STRIP 类似,但是会自动将最后一个顶点和第一个顶点通过直线连接起来。
GL_TRIANGLES - 这个参数意味着OpenGL使用三个顶点来组成图形。所以,在开始的三个顶点,将用顶点1,顶点2,顶点3来组成一个三角形。完成后,在用下一组的三个顶点(顶点4,5,6)来组成三角形,直到数组结束。
GL_TRIANGLE_STRIP - OpenGL的使用将最开始的两个顶点出发,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前2个顶点一起组成一个三角形。
所以 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0} 和 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 生成一个三角形。
squareVertices[9~11]{1.0, 1,0, -6.0} 将与 squareVertices[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 和squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 生成三角形。
也就是说,P0,P1,P2这三个点组成一个三角形,P1,P2,P3这三个点也组成一个三角形。
注意的是, squareVerticies[0~2]表示的意思是:
squareVerticies[0] x坐标
squareVerticies[1] y坐标
squareVerticies[2] z坐标
GL_TRIANGLE_FAN - 在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} (前一个)和 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0}(第一个).生成一个三角形。
也就是说,同样是P0,P1,P2,P3 这4个顶点。
1) 在 GL_TRIANGLE_STRIP 状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P1 这2个三角形。
2) 在 GL_TRIANGLE_FAN 状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P0 这2个三角形。
1.1 glDrawArrays 方法介绍
Description
glDrawArrays specifies multiple geometric primitives with very few subroutine calls. You can prespecify separate arrays of vertices, normals, colors, and texture coordinates and use them to construct a sequence of primitives with a single call to glDrawArrays.
When glDrawArrays is called, it uses count sequential elements from each enabled array to construct a sequence of geometric primitives, beginning with element first. mode specifies what kind of primitives are constructed, and how the array elements construct those primitives. If GL_VERTEX_ARRAY is not enabled, no geometric primitives are generated.
Vertex attributes that are modified by glDrawArrays have an unspecified value after glDrawArrays returns. For example, if GL_COLOR_ARRAY is enabled, the value of the current color is undefined after glDrawArrays executes. Attributes that aren't modified remain well defined.
示例代码:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); const GLfixed vers[] = { F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0), }; glVertexPointer(3, GL_FIXED, 0, vers); glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 4); eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);
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结果:
1.2 glDrawElements 是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据并渲染图元。
函数原型为:
void glDrawElements(
GLenum mode,
GLsizei count,
GLenum type,
const GLvoid *indices
);
其中:
mode 指定绘制图元的类型,但是如果GL_VERTEX_ARRAY 没有被激活的话,不能生成任何图元。它应该是下列值之一:
GL_POINTS, GL_LINE_STRIP,
GL_LINE_LOOP, GL_LINES,
GL_TRIANGLE_STRIP,
GL_TRIANGLE_FAN,
GL_TRIANGLES,
GL_QUAD_STRIP,
GL_QUADS,
GL_POLYGON
count 为绘制图元的数量。
type 为索引数组(indices)中元素的类型,只能是下列值之一:
GL_UNSIGNED_BYTE,
GL_UNSIGNED_SHORT,
GL_UNSIGNED_INT
indices:指向索引数组的指针。
glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。
你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。
当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。
glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性。
例如,在 GL_COLOR_ARRAY 被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。
可以在显示列表中包含 glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。
glDrawElements 只能用在 OPENGL1.1 或者更高的版本。
示例代码如下:
// The vertex array is enabled for writing and used during rendering. glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // 顶点坐标数组 const GLfixed vers[] = { F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), // 第1个顶点坐标 F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), // 第2个顶点坐标 F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), // 第3个顶点坐标 F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0) // 第4个顶点坐标 }; glVertexPointer( 3, // 表示每一个顶点由3维坐标构成 GL_FIXED, // 顶点坐标数组中的元素是 GL_FIXED 类型 0, // 从顶点坐标数组的第0个元素开始读取数据 vers // 指向顶点坐标数组的指针 ); // 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) ++ const GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3}; glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, // 绘图模式 4, // 依次从索引数组中读取4个顶点来进行绘制 GL_UNSIGNED_BYTE, // 索引数组中存放的元素的类型 indices // 指向索引数组的指针 ); // 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) -- eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface); #SinaEditor_Temp_FontName |
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