opengl专题

OPENGL顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements

顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements  前两天接触OpenGL ES的时候发现里面没有了熟悉的glBegin(), glEnd(),glVertex3f()函数,取而代之的是glDrawArrays()。有问题问google,终于找到答案:因为OpenGL ES是针对嵌入式设备这些对性能要求比较高的平台,因此把很多影响性能的函数都去掉了,上述的几个函数都被移除了。接

OpenGL ES学习总结:基础知识简介

什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。 为桌面版本OpenGL 的一个子集。 OpenGL ES管道(Pipeline) OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工

OpenGL雾(fog)

使用fog步骤: 1. enable. glEnable(GL_FOG); // 使用雾气 2. 设置雾气颜色。glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); 3. 设置雾气的模式. glFogi(GL_FOG_MODE, GL_EXP); // 还可以选择GL_EXP2或GL_LINEAR 4. 设置雾的密度. glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0

opengl纹理操作

我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将

OpenGL ES 2.0渲染管线

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。   1. 顶点着色器(Vert

OpenGL/GLUT实践:流体模拟——数值解法求解Navier-Stokes方程模拟二维流体(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 流体模拟实现2.1.1 网格结构2.1.2 数据结构2.1.3 程序结构1) 更新速度场2) 更新密度值 2.1.4 实现效果 2.2 颜色设置2.2.1 颜色绘制2.2.2 颜色交互2.2.3 实现效果 2.3 障碍设置2.3.1 障碍定义2.3.2 障碍边界条件判定2.3.3 障碍实现2.3.

OpenGL——着色器画一个点

一、 绘制 在窗口中间画一个像素点: #include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;#define numVAOs 1GLuint renderingProgram;GLuint vao[numVAOs];GLuintcreateShaderProgram (){c

试用GLFW并创建OpenGL和DX的环境

介绍GLFW GLFW官网:https://www.glfw.org/ GLFW is an Open Source, multi-platform library for OpenGL, OpenGL ES and Vulkan development on the desktop. It provides a simple API for creating windows, contex

鸿蒙(API 12 Beta6版)图形加速【OpenGL ES平台内插模式】超帧功能开发

超帧内插模式是利用相邻两个真实渲染帧进行超帧计算生成中间的预测帧,即利用第N-1帧和第N帧真实渲染帧预测第N-0.5帧预测帧,如下图所示。由于中间预测帧的像素点通常能在前后两帧中找到对应位置,因此内插模式的预测帧效果较外插模式更优。由于第N帧真实渲染帧需要等待第N-0.5帧预测帧生成并送显后才能最终送显,因此会新增1~2帧的响应时延。 OpenGL ES平台 业务流程 基于OpenGL

OpenGL DMA接口

Opengl的DMA版本接口主要作用是解决以前访问opengl对象, 必须先将对象绑定到当前状态机下才能访问的问题,这会导致驱动层需要去频繁的进行对象的引用查找。  比如以前非DMA版本的接口操作顶点数据  glGenBuffers(1, &vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof

VS2012配置Opengl以及“无法解析的外部符号 __imp____glutInitWithExit@12,该符号在函数 _glutInit_ATEXIT_HACK@8 中被引用”问题

1、配置步骤 (1)首先下载glut相关文件,下载地址: http://download.csdn.net/detail/u013383042/9329101 (2)glut.h:头文件,将其复制到 D:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\gl (原本没有gl文件夹,需要手动新建一个gl文件夹) (3)

codeblocks中配置opengl

连续整了两个小时,终须将在codeblocks下开发opengl的环境配置好了,我靠,踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫。原来就是一个freeglut头文件的添加。 glut + glew-1.13.0-win32 + freeglut-3

【qt踩坑】路径含中文导致的报错,以及 OpenGL的链接报错

​ 背景 本来是准备采用VS+Qt插件的方式来开发Qt的,但是学习过程中发现,这种模式还是没有直接用Qt Creator 开发来的方便,插件这种模式坑多,功能不完善。 不过在直接使用Qt Creator的时候也踩坑了: (最后发现,Qt Creator 和 VS+qt插件 的两种方式可以混用。 vs 也可以直接打开qt的cmake工程。 也就是可以结合两者的优势!) 中文路径 之前,我

OpenGL双缓冲

1.双缓冲技术解决的问题 在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。 让我们把计算机想象成一个画图比较快的人,假如他直接在屏幕上画图,而图形比较复杂,则有可能在他只画了某幅图的一半

cocos2dx与OpenGL渲染知识

1 顶点和片段介绍 2 why不同纹理会需要重新渲染 纹理优化--------- 3 通俗易懂的 OpenGL ES 3.0 和2.0区别 –参考文档: https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/79698469 ~ https://blog.csdn.net/sun___shine/article/details/48313749 Coc

(Win8.1)VS2013环境下配置OpenGL

一.配置OpenGL 1、首先,下载glut.rar文件,这个网上搜一下都能够找到,亦可以从opengl官网下载,点击打开链接。 2、解压后可以得到5个文件:glut.h、glut.dll、glut.lib、glut32.lib、glut32.dll。然后, (1)把glut.h文件放在C:\ProgramFiles\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Inclu

OpenGL/GLUT实践:粒子系统,并添加纹理、动态模糊、边界碰撞(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实验过程2.1 基本粒子系统2.1.1 定义粒子结构2.1.2 创建粒子并初始化2.1.2.1 创建粒子2.1.2.2 初始化 2.1.3 粒子状态更新与绘制2.1.3.1 绘制2.1.3.2 更新 2.1.4 实现效果 2.2 添加纹理2.2.1 纹理添加2.2.2 渲染粒子2.2.3 实现效果 2.3 运动

OpenGL/GLUT实践:弹簧-质量-阻尼系统模拟摆动的绳子和布料的物理行为(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 一维弹性物体模拟2.1.1 质点类(Mass)2.1.2 弹簧类(Spring)2.1.3 模拟类(RopeSimulation)2.1.4 openGL实现 2.2 二维弹性物体模拟2.2.1 模拟类改进(1) Simulation1 类(2) ClothSimulation 类 2.2.2 o

OpenGL/GLUT实践:绘制旋转的立方体与雪人世界——添加光照与SOIL方式添加纹理(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实现过程2.1 几何转换2.1.1 窗口刷新2.1.2 绘制雪人场景2.1.2.1 绘制雪人2.1.2.2 绘制场景 2.1.3 键盘事件2.1.4 运行效果 2.2 颜色2.3 光照2.3.1 绘制正方体2.3.2 添加光源 2.4 材质2.4.1 方法一2.4.2 方法二 2.5 纹理2.5.1 SOIL环境

OpenGL/GLUT实践:实现反弹运动的三角形动画与键盘控制(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实验过程2.1 环境配置2.2 绘制三角形2.2.1 渲染函数2.2.2 主函数2.2.3 运行结果 2.3 调整窗口大小2.4 简单动画与按键控制2.4.1 简单旋转2.4.2 键盘控制 2.5 窗口反弹动画2.5.1 处理窗口大小变化2.5.2 渲染函数2.5.3 定时器2.5.4 控制速度

OpenGL学习笔记(4)之环境搭建与HelloWindow

准备 下载库 freeglut:提供对跨平台窗口的封装。下载链接:https://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/ glew:对平台所支持的全部OpenGL扩展函数的封装。下载链接:http://glew.sourceforge.net/index.html 备注 个人建议学习用则直接下载编译好的Releas

OpenGL学习笔记(1)之入门

推荐学习书籍: OpenGL超级宝典(蓝宝书)OpenGL编程指南(红宝书)   推荐学习网站: 极客视频教程:http://ke.jikexueyuan.com/xilie/120国外英文教学网站:https://learnopengl.com/(中文翻译版:https://learnopengl-cn.github.io/)NeHe OpenGL中文教程:https://www.cnb

C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载7】——文字和汉字的显示

1、本节实现的内容 上一节我们讨论了纹理在二维平面内不规则图形贴图的相关基础操作,本节我们开始了解游戏里文字以及汉字的显示方法。本节课我们将从基本的ASCII字符显示,拓展到中文字符的显示,最后再讲到纹理字符的显示,并对各种文字显示方法的优缺点和使用场景进行分析,这节课将使用到显示列表等操作,我们还将制作一个显示文字坠落的动画效果。 2、文字显示与普通Windows编程的区别 第一、文字显

Visual Studio2010与OpenGL基础绘制

本例在Visual Studio 2010环境下使用OpenGL,提供一个基本的开发应用程序框架。 第一步:OpenGL基础设置: 1.创建一个单文档的MFC应用程序,命名为TestGL,然后在TestGLView.h头文件中添加以下两条include包含语句: #include "gl/gl.h"#include "gl/glu.h" 2.设置程序为静态运行方式 执行菜单命

vs2013 下配置OpenGL(超级宝典第五版)开发环境

系统环境: win7 64位  , VS2013_DskExp                     vs2013 安装路径:E:\vs_e2013 说明:这个环境主要针对 《OpenGL 超级宝典》第五版 书中测试代码所以搭建,所以用的 依赖软件比较老旧 一) 准备软件   1.  glew        下载链接:http://sourceforge.net/projects/gl

openGL笔记之序章

本系列来自 youtube 主播cherno的 openGL系列, b站双语版链接 https://www.bilibili.com/video/BV1Ni4y1o7Au?p=1&vd_source=0be7021510d651441db0edd576304997 openGL 是一个接口规范,定义了一系列接口,我们可以通过使用这些接口来一定程度的操作GPU。它不是一个库、一个框架、一种引擎之类