opengl专题

OpenGL-ES 学习(6)---- 立方体绘制

目录 立方体绘制基本原理立方体的顶点坐标和绘制顺序立方体颜色和着色器实现效果和参考代码 立方体绘制基本原理 一个立方体是由8个顶点组成,共6个面,所以绘制立方体本质上就是绘制这6个面共12个三角形 顶点的坐标体系如下图所示,三维坐标的中心原点位于立方体的中心,但是要特别注意的是,前后方向表示的是Z轴,上下方向表示的是Y轴 立方体的顶点坐标和绘制顺序 立方体坐标定义

OpenGL:中点直线算法

理论部分 中点直线算法是通过在像素中确定与理想直线最靠近的像素来进行扫描转换的。 在上图中,假设直线的斜率 0 ≤ m ≤ 1 0\le m \le 1 0≤m≤1。假设当前最近的像素已经确认为 P ( x k , y k ) P(x_k, y_k) P(xk​,yk​),由于 x x x位最大的位移方向,因此直线在 x x x方向上每次增加一个像素单位,而在 y y y方向上是否

OpenGL学习笔记(二十九)

目录 模板测试 模板测试 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer)。

OpenGL学习笔记(二十八)

目录 面剔除 面剔除 一个3D立方体,从任何一个方向去看它,最多可以同时看到的面是3个。可以从一个立方体的任意位置和方向上去看它,但是永远不能看到多于3个面。所以为何还要去绘制那三个不会显示出来的3个面呢。如果可以以某种方式丢弃它们,会提高片段着色器超过50%的性能,这就是面剔除要做的事情。

OpenGL学习笔记(二十七)

目录 混合 混合 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体。

OpenGL学习笔记(二十六)

目录 模板测试 模板测试 当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们被允许在渲染时更新它来获取有意思的效果。 模板缓冲中的模板值(Stencil Value)通常是

OpenGL学习笔记(二十五)

目录 EarlyZ EarlyZ 现在大多数 GPU 都支持一种称为提前深度测试(Early depth testing)的硬件功能。 提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。明确一个片段永远不会可见的 (它是其它物体的后面) 。 片段着色器通常是相当费时的所以应该尽量避免运行。 对片段着色器提前深度测试一个限制是,你不应该写入片段的深度值。如果片段着色器将写入其

OpenGL学习笔记(二十三)

目录 颜色 颜色 现实世界中有无数种颜色,每一个物体都有它们自己的颜色。我们要做的工作是使用(有限的)数字来模拟真实世界中(无限)的颜色,因此并不是所有的现实世界中的颜色都可以用数字来表示。然而我们依然可以用数字来代表许多种颜色,并且你甚至可能根本感觉不到他们与真实颜色之间的差异。颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,它们通常被缩

OpenGL学习笔记(二十二)

目录 光照 光照 现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。因此OpenGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结

OpenGL学习笔记(二十一)

目录 材质 材质 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Reflect)很多光,结果看起来就有一个较小的高光点(Highlight),有些物体散射了很多,它们就会产生一个半径更大的高光。如果我们想要在OpenG

OpenGL中的拾取(Picking)

OpenGL本身支持基于图像空间的拾取,这里指的是几何拾取,即由屏幕点击触发一条射线,然后和场景中的物体求交,进而判断是否拾取到物体。现在先把OpenGL的投影矩阵和视口变换矩阵列出来: OpenGL的投影矩阵: OpenGL的视口变换矩阵: 假设鼠标点击屏幕(X,Y)位置,现在把它逆变换到NDC空间,假设其坐标为(Xn,Yn),结合视口变换矩阵可以求得: Xn = ( X -

OpenGL中的VAO与VBO

转自:http://blog.csdn.net/devday/article/details/7763775 VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。 VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要

OpenGL Super Bible 7th - Drawing Our First Triangle(绘制第一个三角形)

简介 本文的原版为《OpenGL Super Bible 7th》,是同事给我的,翻译是原文+译文的形势。文章不属于机器直译,原因在于语言不存在一一对应的关系,我将尽可能的按照中国人看起来舒服的方式来翻译这些段子,如果段子让你感到身心愉悦,那还劳烦点个关注,追个更。如果我没有及时更新这些东西,那一定是我没好好干活导致的,欢迎同学们监督。 另外,我在东汉书院中为同学们准备了大量的游戏开发图形学方

银河麒麟4.0.2安装带有opengl的Qt5.12.9

银河麒麟4.0.2下载地址:银河麒麟-银河麒麟(云桌面系统)-银河麒麟最新版下载v4.0.2-92下载站 VirtualBox:https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads qt下载:Index of /archive/qt/5.12/5.12.9 1安装VirtualBox:网上教材比较多 1)安装完后安装VirtualBox增强功能

Modern OpenGL :光照shader

Modern OpenGL :光照shader 1. 前言2. 数学背景3. 实现 1. 前言   采用shader实现了标准? 冯氏光照模型。 2. 数学背景 老生长谈了。 光照模型:冯氏光照模型(环境光+漫反射+镜面反射)光源类型:点光源 环境光通常是一个常量 a m b i e n t = C a ambient= C_{a} ambient=Ca​ 漫反射与面

【OpenGL学习】GLAD+GLFW组合:示例工程

文章目录 一、相关文章二、文件介绍main.cppCMakeLists.txt结果介绍 一、相关文章 (1)【OpenGL学习】Ubuntu下安装glad(转载) 二、文件介绍 main.cpp #include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;v

【OpenGL学习】OpenGL不同版本渲染管线汇总

文章目录 一、《OpenGL编程指南》第6版/第7版的渲染管线二、《OpenGL编程指南》第8版/第9版的渲染管线 一、《OpenGL编程指南》第6版/第7版的渲染管线 图1. OpenGL 2.1、OpenGL 3.0、OpenGL 3.1 等支持的渲染管线 二、《OpenGL编程指南》第8版/第9版的渲染管线 图2. OpenGL 4.3、OpenGL 4.5 等支持的渲

NDK学习笔记(十三) 使用AVILib+opengl es 2.0创建一个AVI视频播放器

文章目录 1.java代码2.配置cmake GLESv23.原生代码4.实现效果 demo地址 https://gitee.com/xd_box/AviPlayer 直接上代码 1.java代码 public class OpenGLPlayerActivity extends AbstractPlayerActivity {private final AtomicB

OpenGL ES _ 入门练习_006

OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06

OpenGL ES _ 着色器_语法

OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06

OpenGL ES _ 着色器_程序

OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06

OpenGL ES _ 入门练习_002

[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819) [OpenGL ES _ 入门_02](http://www.jianshu.com/p/dc49c946438e) [OpenGL ES _ 入门_03](http://www.jianshu.com/p/00b5be729e4b) [OpenGL ES _ 入门_04](ht

OpenGL ES _ 入门练习_004

[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819) [OpenGL ES _ 入门_02](http://www.jianshu.com/p/dc49c946438e) [OpenGL ES _ 入门_03](http://www.jianshu.com/p/00b5be729e4b) [OpenGL ES _ 入门_04](ht

OpenGL ES _ 入门练习_005

[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819) [OpenGL ES _ 入门_02](http://www.jianshu.com/p/dc49c946438e) [OpenGL ES _ 入门_03](http://www.jianshu.com/p/00b5be729e4b) [OpenGL ES _ 入门_04](ht

pyqt opengl 小黑块

目录 OpenGLWidget_g初始化函数: 解决方法:把初始化函数的parent去掉 pyqt opengl 小黑块 原因: 创建OpenGLWidget_g的时候把main_window作为父类(self)传进去了, self.opengl_widget = OpenGLWidget_g(self,name=1) OpenGLWidget_g初始化函数: cl

关于解决“OpenGL程序运行提示glut32.dll丢失问题”

纠结了好长时间,终于找到解决方案啦~ OpenGl的源程序,编译通过,但一运行就提示,计算机丢失 glut32.dll文件, C:\WINDOWS\system 32中有这个文件,检查了好多遍了。。 主意:因为是64位的系统,要把 glut32.dll 复制到C:\WINDOWS中的SysWOW64的文件夹才对   (1)将gult32.dll,glut.dll复制到windo