本文主要是介绍试用GLFW并创建OpenGL和DX的环境,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
介绍GLFW
GLFW官网:https://www.glfw.org/
GLFW is an Open Source, multi-platform library for OpenGL, OpenGL ES and Vulkan development on the desktop. It provides a simple API for creating windows, contexts and surfaces, receiving input and events.
GLFW是一个开源的,跨平台的库为了更方便地开发OpenGL,OpenGL ES 和 Vulkan。它提供了简单的API针对于创建窗口,上下文,surface,接收输入和事件。
0. 下载环境所需文件
官网下载页面提供了多个版本的下载:
Source package是源代码。
而Windows pre-compiled binaries是供Windows平台使用的被编译好的库,我觉得这样更方便,因此我选择下载这个版本。
下载解压之后,include
文件夹中包含了头文件,而lib-vc2019
是对应的库文件(VS2019)。随后在工程中需要将他们的路径加入。
1. 创建GLFW测试工程并生成窗口
1)创建工程
以空项目为模板创建工程。
工程名为TestGLFW
2)设置include和lib
将...\include\GLFW
加入到“附加包含目录”
将...\lib-vc2019
加入到“附加库目录”。如果VS版本不一样,则选对应的版本。
将glfw3.lib
加入到“附加依赖项”
3)代码
基本上源自GLFW - Documentation(不过去除了其中OpenGL相关的调用)
#include<glfw3.h>int main(void)
{//必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。if (!glfwInit())return -1;//创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();return -1;}//循环直到用户关闭窗口while (!glfwWindowShouldClose(window)){//轮询并处理事件glfwPollEvents();}//使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFWglfwTerminate();return 0;
}
效果:
a. OpenGL环境
1)加入OpenGL的lib
将opengl32.lib
加入“附加依赖项”
2)代码
将刚才创建的窗口作为OpenGL当前的上下文
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
然后在循环中调用OpenGL的API来进行刷新颜色
//清理屏幕所用的颜色:
glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f,1.0f);
//清理屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //交换前后缓冲
glfwSwapBuffers(window);
完整代码:
#include<glfw3.h>int main(void)
{//必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。if (!glfwInit())return -1;//创建窗口(OpenGL上下文似乎也一并创建了)GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();return -1;}/* Make the window's context current */glfwMakeContextCurrent(window);//循环直到用户关闭窗口while (!glfwWindowShouldClose(window)){//清理屏幕所用的颜色:glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f,1.0f);//清理屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //交换前后缓冲glfwSwapBuffers(window);//轮询并处理事件glfwPollEvents();}//使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFWglfwTerminate();return 0;
}
效果:
b. DX环境
关于DirectX的环境就稍微“绕”一些,正如在开头介绍GLFW的时候所说,它主要是封装OpenGL的。
不过将GLFW创建的窗口给DirectX用也不是不可能,在这篇论坛中就有人问了这个问题,其中也有回答:在GLFW: Native access中有可以直接从GLFWwindow
获得HWND
对象的API:
HWND glfwGetWin32Window ( GLFWwindow * window )
为了能使用这个函数,需要在启用GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32
这个宏的情况下includeglfw3native.h
这个头文件。
有了HWND
,就可以创建DirectX的交换链了。
随后的过程和之前的博客:《创建一个最小的D3D11实例》中【2.目标是初始化D3D11并且以一颜色清理BackBuffer】的内容一样,差别就是创建交换链时OutputWindow
的指定:之前是自己生成的窗口,而现在是使用GLFW的窗口。
完整代码:
#include<glfw3.h>#define GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32 1 //暴露出win32相关的原生接口
#include<glfw3native.h>#include <d3d11.h>
#include <D3DX11.h>//DX11的对象:
ID3D11Device* g_pd3dDevice = NULL;
ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = NULL;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;//初始化D3D,参数是给交换链用的窗口句柄
HRESULT InitD3D(HWND OutputWindow)
{HRESULT hr = S_OK;//列出所有考虑的FeatureLevel:D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] ={D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,};//列出所有考虑的驱动类型(越靠前越优先考虑)D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] ={D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,D3D_DRIVER_TYPE_WARP,D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,};//创建SwapChain的描述结构体DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapchainDescription;ZeroMemory(&swapchainDescription, sizeof(swapchainDescription));swapchainDescription.BufferCount = 1;swapchainDescription.BufferDesc.Width = 640;swapchainDescription.BufferDesc.Height = 480;swapchainDescription.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;swapchainDescription.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;swapchainDescription.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;swapchainDescription.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;swapchainDescription.OutputWindow = OutputWindow;swapchainDescription.SampleDesc.Count = 1;swapchainDescription.SampleDesc.Quality = 0;swapchainDescription.Windowed = TRUE;D3D_DRIVER_TYPE outDriverType; //最终决定的DriverTypeD3D_FEATURE_LEVEL outFeatureLevel;//最终决定的FeatureLevel//按照驱动类型依次尝试创建Device和SwapChainfor (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < ARRAYSIZE(driverTypes); driverTypeIndex++){outDriverType = driverTypes[driverTypeIndex];hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, outDriverType, NULL, 0, featureLevels, ARRAYSIZE(featureLevels),D3D11_SDK_VERSION, &swapchainDescription, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &outFeatureLevel, &g_pImmediateContext);if (SUCCEEDED(hr))break;}if (FAILED(hr))return hr;//从SwapChain那里得到BackBufferID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);if (FAILED(hr))return hr;//创建一个 render target viewhr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);pBackBuffer->Release();if (FAILED(hr))return hr;//输出合并阶段(Output-Merger Stage)设置RenderTargetg_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, NULL);return hr;
}void Render()
{// 清理 back buffer float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.75f, 1.0f };g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);// Present the information rendered to the back buffer to the front buffer (the screen)g_pSwapChain->Present(0, 0);
}int main(void)
{//必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。if (!glfwInit())return -1;//创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();return -1;}//初始化D3DInitD3D(glfwGetWin32Window(window));//循环直到用户关闭窗口while (!glfwWindowShouldClose(window)){//渲染Render();//轮询并处理事件glfwPollEvents();}//使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFWglfwTerminate();return 0;
}
效果:
这篇关于试用GLFW并创建OpenGL和DX的环境的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!