鸿蒙(API 12 Beta6版)超帧功能开发【顶点标记】

2024-09-07 08:20

本文主要是介绍鸿蒙(API 12 Beta6版)超帧功能开发【顶点标记】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

超帧提供两种运动估计模式供开发者选择:分别为基础模式和增强模式。其中增强模式需要对绘制顶点的Draw Call命令进行额外的标记,在相机和物体快速运动的游戏场景超帧效果较基础模式更优,能够有效改善拖影问题。本章主要介绍增强模式的运动估计原理及顶点标记方法。

说明

Draw Call:指图形驱动库(OpenGL ES)中进行绘制的命令,例如glDrawElements、glDrawArrays、glDrawElementsInstanced等。

运动估计模式描述
基础模式利用历史帧颜色信息、深度信息及相机矩阵信息进行运动估计。
增强模式利用历史帧中的几何顶点信息进行更精准的运动估计,绘制的预测帧质量更高。 但该模式需要开发者对绘制顶点的Draw Call命令进行额外的标记, 且仅支持Mate60、Mate60 Pro、Mate X5系列华为手机,在不支持的平台上会切换成默认模式。
  • 增强模式运动估计原理

    开发阶段,您需要使用系统的图形驱动库提供的OpenGL ES接口,在期望被标记的物体绘制前后添加上开始标记指令和结束标记指令。运行阶段,基于OpenGL ES的Transform Feedback(变换反馈)特性,被标记的所有Draw Call处理的顶点数据将被缓存,再通过顶点匹配、运动估计、屏幕空间投影等过程,得到高精度运动向量,最终绘制出预测帧。运行阶段流程如下图所示:

    1

  • 顶点标记原则

    被标记的物体能在运动估计阶段得到更高精度的运动向量图(MV),但需要付出额外的性能代价,开发者需要在这之间做出平衡。我们建议只标记画面中相对场景运动的物体,因为它们的顶点数量较少,但运动预测却最为困难,这样的标记方式能以少量的性能代价换取较明显的超帧画质收益。

    注意

    在对深度图有贡献的Pass中标记相应的Draw Call。比如对于延迟管线,建议在gbuffer pass中标记;对于有pre depth的前向管线,建议在pre depth pass标记;对于无pre depth的前向管线,在base pass(forward pass)中进行标记。并且注意,不要在生成shadowmap pass中的动态物体Draw Call进行标记。

  • 标记代码示例

// 引用头文件
#include <GLES3/gl32.h>
// 定义glHint的拓展宏
#define GL_DRAWCALL_HINT 0x8193
#define GL_START 0x8194
#define GL_END 0x8195// 声明动态物体的顶点数量
GLsizei vetices;// Render Loop
void UpdateAndRenderOpaqueScene()
{/* Do something prepare ... */glHint(GL_DRAWCALL_HINT, GL_START);      // 绘制动态物体前,开始记录顶点数据glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vetices);  // 被记录的动态物体顶点绘制glHint(GL_DRAWCALL_HINT, GL_END);        // 绘制动态物体后,结束记录顶点数据/* Do something post process... */
}

说明

  1. 宏名 GL_DRAWCALL_HINT 、GL_START 、GL_END均为HarmonyOS NEXT独有的拓展宏,仅在Mate60、Mate60 Pro,Mate X5系列华为手机上被HarmonyOS的系统实现和定义,在其他芯片平台上运行时标记无效,但不会影响应用的正常运行。
  2. 超帧增强模式仅支持OpenGL ES图形API平台,Vulkan平台暂不支持。

最后呢

很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。

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  • 《鸿蒙开发基础》
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  • 《鸿蒙开发实战》

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总结

鸿蒙—作为国家主力推送的国产操作系统。部分的高校已经取消了安卓课程,从而开设鸿蒙课程;企业纷纷跟进启动了鸿蒙研发。

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