本文主要是介绍试用UE4的纹理数组(UTexture2DArray),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
UTexture2DArray
我发现在我目前使用的版本(4.25)中,官方已经实现了纹理数组(可能在4.24或更早版本就已经实现了)。
纹理数组,其含义不言而喻。一个重要作用是可以使用更多的纹理而不受制于sampler数目限制。
这一篇里我想对官方的纹理数组进行一下简单的试用。
试用
0. 启用纹理数组
虽然我看到了代码中有UTexture2DArray
这个类,不过一开始并没有在编辑器中找到怎么创建这个资源。我在Texture2DArray.cpp
文件中看到了似乎需要输入控制台命令才可以启用:
在Cmd中输入命令r.AllowTexture2DArrayCreation 1
随后就可以创建纹理数组资源了:
1. 创建纹理数组
创建纹理数组资源之后,
双击进入资源编辑器,可向其添加“源纹理”
如图我添加了三种进去。
2. 在材质中使用纹理数组
将刚创建的纹理数组资源拖入材质网格中。
需要注意的是,对于纹理数组,采样的UV不再是“二维”的,而是“三维”,第三个分量要指定索引,即要采样纹理数组中的第几张纹理。
我将索引值暴露为一个参数,因此可以在材质实例中预览效果:
比较Sampler数目
为了观察sampler数目,做一个测试用的材质,效果上只是采样三张纹理并混合。注意设置材质的着色模式为“无光照”(这样没有额外的sampler数目干扰判断)
首先是不适用纹理数组的情况:
不出意料,sampler数目是3
接下来使用纹理数组:
sampler数目变为了1
。
其他问题
- 纹理数组默认情况下是不出现的,这是否意味着官方还有些内容没有处理好?是哪些部分呢?
- 纹理数组有哪些限制呢?
- 手机平台支持吗?
- 纹理数组突破了sampler的限制,感觉可以与很多更高级的功能相配合,待研究。
这篇关于试用UE4的纹理数组(UTexture2DArray)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!