本文主要是介绍UnityShaderGraph 卡通水面效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
效果预览:
原理:
使用三张噪声贴图,结合UV偏移制作水面波纹混合的假象效果
噪声图1:
噪声图2:
噪声图3:
三次采样都是同样的方法,使用step函数来二分噪声
三张噪声采样结果相乘得到最终的波纹噪声区域area
area用来插值水面基础色和波纹基础色得到基本的水面颜色
效果如图:
这样的效果很明显会有噪声穿插导致破碎效果,而且很平面化,为此采用法线方式来增加层次感。
使用一张噪声图,同样采用相同的采样方式,用这张噪声图来进行法线换算,并且和光源进行兰伯特光照计算,在二分计算出明度和暗度区域
效果如下:
这样和算好的值相乘,得到最终的结果,如图:
虽然还有一个破碎的效果,但是这样叠加的效果已经马马虎虎可以过去了,还算比较有特色的。
增加效果:
计算深度编辑区域,采样一张噪声图作为泡沫效果,同样使用上述的方法采样噪声图
效果:
然后计算最终的颜色:
完成!!
DepthFade自定义节点:
效果:可以计算不透明交界深度
这篇关于UnityShaderGraph 卡通水面效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!