rpg专题

creator物理引擎 /RPG运动类型 /坦克

1 applyForce/ToCenter(). 这个力怎么计算 (牛顿第二定律F=ma) 2 .linearVelocity()是像素/米 (看源码) 3 why到第四帧才有速度 CocosCreator官方文档物理引擎Demo(physics-example,下载链接:https://github.com/2youyou2/physics-example) ----------------

【纯java语言做RPG游戏】4.用XML导入NPC并与NPC对话

上次搞定了角色的行走以及角色与地图元素的碰撞检测问题,这次就在这个地图中加入第一个NPC吧..   首先,前面做地图的时候用的是三层的数组,第一层用来存放角色脚下的素材,第二层是和角色同一层次的素材,而第三层本来是准备用来存放角色上方的素材想云朵之类的,但是想了一下,还是算了,没必要做得那么的麻烦,那么第三层就用来存放NPC吧...   在游戏中加入一个NPC,可以用JAVA面向对象的思想,创建

【纯JAVA语言做个RPG游戏】2.游戏界面及角色移动的基本实现

继上次做的地图编辑器,我大致的做了一个4000X4000的游戏地图数组,不过只画了一部分,以后要加什么新东西继续编辑这个地图就行了,保存在了一个文件中.     现在便可以继续下一步,做出游戏的大致界面了.     现在的2D游戏界面常见的大致有两种形式:     1.一种是地图在游戏窗体上固定,人在地图中走动(也就是人相对屏幕移动了);     2.而另一种则是游戏人物位置固定,游戏的

奇幻RPG(物品锻造 与 Decorator模式)

物品锻造是各类奇幻游戏中的常见功能,就拿众所周知的Diablo来说吧。假设角色拥有一把单手剑,可能基础攻击力只有13,但是它有三个装备孔。当给剑镶嵌一颗蓝宝石的时候,它就拥有了额外的冰冻效果并多加2点攻击力;当给剑镶嵌一颗红宝石的时候,它又拥有了额外的火焰伤害并多加3点攻击力;当给剑镶嵌一颗绿宝石的时候,它又拥有了额外的中毒伤害并多加的4点攻击力。当然,也可以三个孔都镶嵌同一色的宝石。本文将说明

奇幻RPG(人物构造 与 Abstract Factory模式)

在前一节,我们介绍了Strategy模式,并使用此模式实现了一个根据角色的职业来分配技能的范例(实际也就是动态地为类分配方法)。作为一款奇幻RPG,有了职业,我们还应当可以为角色选择种族,比如说:人类(Human)、精灵(Elf)、矮人(Dwarf)、兽人(Orc)等等。而这四个种族又有着截然不同的外形,精灵皮肤灰白、有着长长的耳朵、没有体毛和胡须;矮人的皮肤与人类近似,但是身材矮小、通常留着浓

寒假第五天--递推递归--不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题

不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题 Time Limit: 1000MS Memory limit: 32768K 题目描述 人称“AC女之杀手”的超级偶像LELE最近忽然玩起了深沉,这可急坏了众多“Cole”(LELE的粉丝,即"可乐"),经过多方打探,某资深Cole终于知道了原因,原来,LELE最近研究起了著名的RPG难题: 有排成一行的n个方格,用红(Red)

【Rust日报】2019-09-06:文字RPG

文字RPG 作者之前寫過 MUDdy 像MUD的純文字互動遊戲,但只是單機的 Read more 最近也用Rust寫了 RCRPG Read more 這是一個 Rosetta Code 裡的題目,Rosetta Code是一個把基礎的程式問題用各種語言實作一遍的網站,大家有興趣也可以來幫忙Rust的實作更完整。 Read more fastwfc-rs: libfastwfc 的 Rust 綁

71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能

在这一篇文章中,我们要实现敌人的召唤师能够召唤自己的仆从进行作战。 要实现这个技能,我们首先创建新的敌人蓝图,用于召唤。接着,我们将实现一个召唤技能基类,在基类中实现在召唤师的周围获取到可以生成的位置点,然后在技能蓝图中在对应的位置生成敌人的Actor,并在后续对其进行优化。接下来,我们将一步步实现此功能。 创建新的敌人 我们首先创建两个新的敌人,这两个恶魔类型的敌人,用于召唤使用。 这里也不

HumbleBundle捆绑包6月18号推出38件Unity和Unreal的3D模型捆绑包美术工具道具环境模块化恐怖FPS和RPG赛博20240618

HumbleBundle今天更新了新的捆绑包,Unity和Unreal的无限创作主题, 主要是场景环境模型、工具、道具等合集,质量挺高。 非常适合FPS、模拟经营、RPG等类型游戏。 HumbleBundle捆绑包6月18号推出38件Unity和Unreal的3D模型捆绑包美术工具道具环境模块化恐怖FPS和RPG赛博202406181505 分三档: 第一档位只有1个场景模型

hdu2045 不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题

不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 26703    Accepted Submission(s): 10648 Problem Description 人称

基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动

1. 确定到一个阵型中心对象。 也许是一个英雄,也可以是一个隐藏的对象。也就是下文种的 GridCenter 2. 预先计算号每个阵型“槽” 相对中心对象的 向量。 void GameControlManager::startGridMode() {     if(m_MainScene->heroList.empty())         return;

RPG Maker MZ中被你忽略的干货操作——独立开关和“开关”在事件页中的关系

文章目录 独立开关和“开关”在事件页中的关系图片参考结论确认信息双方同时满足是否执行事件页2如果有2个开关条件和一个“独立开关”条件是否是and关系?如果2个开关满足,但是“独立开关”不满足是否执行? 独立开关和“开关”在事件页中的关系 图片参考 如果两个“开关”都勾上,那么他们是 “同时满足才会执行”“满足其中之一即可执行” 结论 同时满足“开关条件”和“独立开关

69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果

在上一章中,我们实现了敌人的攻击技能的特效和音效。如果我们在多人模式下打开,发现,其它客户端看不到对应的效果。 造成这种问题的原因是因为敌人的技能是运行在服务器端的,它只复制到拥有它的客户端,而敌人的效果对于客户端来说,它们都不拥有此内容,所以无法查看到。 那么如何实现每个客户端都可以查看到和听到所需的效果呢,这里就需要使用gameplay Cue去实现了。它可以实现让每个客户端都能获得同样的视效

RPG Maker MZ中被你忽略的干货操作——事件页优先级

文章目录 事件页优先级问题结论问题1答案 事件页优先级问题 结论 事件页2的优先级是大于事件页1的 问题1 事件页1没有条件、自动执行生成图片,效果如下 事件页2,没有条件,自动执行,效果如下 答案 只会执行事件页2,不会执行事件页1,因为2的优先级大于1

67. UE5 RPG 创建法师敌人角色

我们设置的敌人类型分三种,分别时战士类型,远程射手,和法师类型。在前面,我们创建了战士和射手类型的,还没有法师类型的,在这一篇文章中,我们创建一个法师类型的角色。 在64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物里,我们创建了一个新的战士角色,而且也整理角色创建的所需的内容,这里我们将创建敌人的通用的内容省略掉,只解释一下不同的地方。 创建蓝图 我们基于敌人基类创建角色蓝图和动画蓝图 调整胶囊

hdu-2045-不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题

#include<iostream> using namespace std; _int64 a[52]={0,3,6,6}; int main() {     int n,i;     for(i=4;i<52;i++)         a[i]=a[i-1]+a[i-2]*2;     while(cin>>n)     cout<<a[n]<<endl;

66. UE5 RPG 实现远程攻击武器配合角色攻击动画

在制作游戏中,我们制作远程攻击角色,他们一般会使用弓箭,弩,弹弓等武器来进行攻击。比如你使用弓箭时,如果角色在播放拉弓弦的动画,但是弓箭武器没有对应的表现,会显得很突兀。所以,我们在这一篇文章里,将介绍如何实现在远程敌人攻击时,武器也能够实现它对应的效果。 要实现这个效果,我们需要给武器也增加一个动画蓝图,在动画蓝图中,在角色攻击时,对拉弦的那只手的位置进行监听,然后通过在动画蓝图中,修改骨骼的位

UE4动作游戏实例RPG Action解析-导语

UE实战篇(动作游戏) 概述 解析官方示例游戏《动作RPG》 动作角色扮演游戏示例项目(简称ARPG)是一个快节奏的第三人称砍杀类游戏 本篇作用是从零开始写 官方示例游戏 重要部分,学完这篇再去研究官方示例,会轻松很多 学完会获取以下知识: 1. Unreal 写一个C++项目 2. 学习Unreal GAS系统(技能系统),远程技能,近战技能 3. 学习主角移动旋转,动画导入使用

63. UE5 RPG 兼容没有武器的普通攻击

前面,我们实现了近战攻击技能,敌人通过AI靠近玩家,并且通过AI还能够触发近战攻击的释放。现在我们思考一个问题,如果敌人没有武器,攻击的手段是用的双手,我们该如何去获取它的攻击范围。 现在实现的一套是获取武器的攻击范围,我们还没有实现在没有武器的情况下,还需要区分左右手,这样该如何去实现。 我们准备增加对应的标签,然后新增一个结构体,用于动画和蒙太奇的映射,最好能把需要获取的骨骼位置也写入到其中,

RPG Maker MV角色战斗动画记录

角色战斗动画记录 角色战斗状态判断的语句赋值 战斗管理战斗精灵创建精灵进行角色的更新 角色战斗状态 角色的战斗状态是由 Game_Battler 类中的 _actionState 属性的字符串决定的,它有哪些值呢? undecided 未确定或者说是操作状态inputting 输入waiting 等待acting 活跃done 完成 其他类通过调用 Game_Battler

61. UE5 RPG 实现敌人近战攻击技能和转向攻击

在前面,我们实现了敌人的AI系统,敌人可以根据自身的职业进行匹配对应的攻击方式。比如近战战士会靠近目标后进行攻击然后躲避目标的攻击接着进行攻击。我们实现了敌人的AI行为,但是现在还没有实现需要释放的技能,接下来,我们将实现敌人的使用的技能,刚好回顾一下之前的实现的功能。 首先基于之前的伤害技能基类,创建一个近战技能基类 命名为近战技能 RPGMeleeAbility 我们要实现技能的激活,需

Modular RPG Hero PBR

-掩码着色着色器提供了无限的颜色变化。(适用于标准/HDRP/URP 11.0.0) -为剑与盾/双剑/双剑姿态提供了简单的角色控制器。(不包括弓和魔杖控制器)(它是用旧的输入系统建造的) -HDRP/URP(11.0.0)SRP 100%支持常规着色器和遮罩着色着色器(基于着色器图形) -具有许多模块化部件和武器,可高度定制(有关详细信息,请查看屏幕截图) -针对手机游戏进行了优化(低多边形

58. UE5 RPG AI行为树的装饰器

书接56. UE5 RPG 给敌人添加AI实现跟随玩家,我们实现了AI一些基础设置,并实现了获取敌人附近的玩家实现了跟随功能 接下来,我们将实现区分职业,并根据职业不同设置不同的攻击距离,并且根据职业实现不同的技能施放。 黑板装饰器 首先,我们在发现玩家下面添加一个Selector 这个Selector上面右键添加装饰器,装饰器可以理解为用于增加条件判断当前节点是否会设置为失败,如果失败了

49. UE5 RPG 使用Execution Calculations处理对目标造成的最终伤害

Execution Calculations是Unreal Engine中Gameplay Effects系统的一部分,用于在Gameplay Effect执行期间进行自定义的计算和逻辑操作。它允许开发者根据特定的游戏需求,灵活地处理和修改游戏中的属性(Attributes)。 功能强大且灵活:与ModifierMagnitudeCalculation类似,Execution Calculati

48. UE5 RPG 实现攻击伤害数字显示

在前面的文章中,我们实现了对敌人的攻击的受击效果,并且能够降低目标的血量,实现死亡效果。相对于正常的游戏,我们还需要实现技能或者攻击对敌人造成的伤害数值,并直观的显示出来。 所以,接下来,我们要实现一个用户控件,来设置伤害数值的UI表现。并且我们还需要一个用户控件的组件来修改伤害UI显示的数值。在创建完成这些以后,我们还需要实现从AttributeSet里面实现在目标位置(也就是受到伤害的角色位置

46. UE5 RPG 增加角色受击反馈

在前面的文章中,我们实现了对敌人的属性的初始化,现在敌人也拥有的自己的属性值,技能击中敌人后,也能够实现血量的减少。 现在还需要的就是在技能击中敌人后,需要敌人进行一些击中反馈,比如敌人被技能击中后,可以播放击中的动画,并且显示伤害值。 我们在这一篇文章中,实现敌人被英雄的技能击中时,会播放受击动画,并且在敌人身上添加一个受击标签,角色在受击时,根据标签判断设置移动速度 设置角色受击标签 首先