RPG Maker MV角色战斗动画记录

2024-06-03 07:28

本文主要是介绍RPG Maker MV角色战斗动画记录,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

角色战斗动画记录

  • 角色战斗状态
    • 判断的语句
    • 赋值
  • 战斗管理
  • 战斗精灵
    • 创建精灵
    • 进行角色的更新

角色战斗状态

角色的战斗状态是由 Game_Battler 类中的 _actionState 属性的字符串决定的,它有哪些值呢?

  • undecided 未确定或者说是操作状态
  • inputting 输入
  • waiting 等待
  • acting 活跃
  • done 完成

其他类通过调用 Game_Battler 中判断的方法来确定部分值是否一致来操作人物的精灵。

判断的语句

Game_Battler.prototype.isUndecided = function() {return this._actionState === 'undecided';
};Game_Battler.prototype.isInputting = function() {return this._actionState === 'inputting';
};Game_Battler.prototype.isWaiting = function() {return this._actionState === 'waiting';
};Game_Battler.prototype.isActing = function() {return this._actionState === 'acting';
};

赋值

Game_Battler.prototype.setActionState = function(actionState) {this._actionState = actionState;this.requestMotionRefresh();
};

完成赋值后进行调用请求运动的更新方法,将运动刷新改变成 true 来控制刷新。

战斗管理

/** 战斗管理_变更演员* @param {Object} newActorIndex 新演员索引* @param {Object} lastActorActionState 最后一个演员操作状态*/
BattleManager.changeActor = function(newActorIndex, lastActorActionState) {var lastActor = this.actor();this._actorIndex = newActorIndex;var newActor = this.actor();if (lastActor) {lastActor.setActionState(lastActorActionState);}if (newActor) {newActor.setActionState('inputting');}
};

战斗精灵

Sprite_Actor.MOTIONS = {walk:     { index: 0,  loop: true  },//向前迈出一步wait:     { index: 1,  loop: true  },//正常待机chant:    { index: 2,  loop: true  },//吟唱待机guard:    { index: 3,  loop: true  },//保护damage:   { index: 4,  loop: false },//损坏evade:    { index: 5,  loop: false },//闪避thrust:   { index: 6,  loop: false },//刺swing:    { index: 7,  loop: false },//摆动missile:  { index: 8,  loop: false },//投掷skill:    { index: 9,  loop: false },//一般技能spell:    { index: 10, loop: false },//魔法item:     { index: 11, loop: false },//物品使用escape:   { index: 12, loop: true  },//逃跑victory:  { index: 13, loop: true  },//胜利dying:    { index: 14, loop: true  },//重伤abnormal: { index: 15, loop: true  },//异常状态sleep:    { index: 16, loop: true  },//睡眠dead:     { index: 17, loop: true  }//死亡
};

这里面可以看到对应战斗时精灵是有哪些动作的!
图片及链接:
战斗精灵
有兴趣的可以到这个图片连接的网站上看看!!!

创建精灵

Sprite_Actor.prototype.initMembers = function() {Sprite_Battler.prototype.initMembers.call(this);this._battlerName = '';this._motion = null;this._motionCount = 0;this._pattern = 0;this.createShadowSprite();this.createWeaponSprite();this.createMainSprite();this.createStateSprite();
};

这里面初始化了角色的成员,从上到下有战斗图片的名称,运动的动作变量,动作的运动计数,图案数字信息,创建了创建阴影精灵、武器精灵、主体精灵、状态精灵

进行角色的更新

本次探究不会太过深入及条理性的发出代码,请见谅!!!

Sprite_Actor.prototype.update = function() {Sprite_Battler.prototype.update.call(this);this.updateShadow();if (this._actor) {this.updateMotion();}
};
Sprite_Battler.prototype.update = function() {Sprite_Base.prototype.update.call(this);if (this._battler) {this.updateMain();this.updateAnimation();this.updateDamagePopup();this.updateSelectionEffect();} else {this.bitmap = null;}
};

父类调用了更新主体的方法,更新动画的方法等,自己调用了更新阴影,和运动的方法。
父类调用的主体中调用了角色类的图片更新方法,更新使用的对应角色的图片,之后调用帧的更新方法,更新了每个动作中对应的动画效果,之后更新移动和坐标点。

//更新图片
Sprite_Actor.prototype.updateBitmap = function() {Sprite_Battler.prototype.updateBitmap.call(this);var name = this._actor.battlerName();if (this._battlerName !== name) {this._battlerName = name;this._mainSprite.bitmap = ImageManager.loadSvActor(name);}
};

更新战斗的角色的图片

//更新战斗帧
Sprite_Actor.prototype.updateFrame = function() {Sprite_Battler.prototype.updateFrame.call(this);var bitmap = this._mainSprite.bitmap;if (bitmap) {var motionIndex = this._motion ? this._motion.index : 0;var pattern = this._pattern < 3 ? this._pattern : 1;var cw = bitmap.width / 9;var ch = bitmap.height / 6;var cx = Math.floor(motionIndex / 6) * 3 + pattern;var cy = motionIndex % 6;this._mainSprite.setFrame(cx * cw, cy * ch, cw, ch);}
};

**motionIndex **中是角色所在对应动作的帧,**pattern 是动作的动画帧,可以看到每个动作是3个动画帧,cx是横向的三个动作坐标,cy是纵向的6个动作的坐标。
其中可以看到
pattern **没有进行改变的值,那它是在哪改变的呢?

//更新运动
Sprite_Actor.prototype.updateMotion = function() {this.setupMotion();this.setupWeaponAnimation();if (this._actor.isMotionRefreshRequested()) {this.refreshMotion();this._actor.clearMotion();}this.updateMotionCount();
};
//更新该运动的计数
Sprite_Actor.prototype.updateMotionCount = function() {if (this._motion && ++this._motionCount >= this.motionSpeed()) {if (this._motion.loop) {this._pattern = (this._pattern + 1) % 4;} else if (this._pattern < 2) {this._pattern++;} else {this.refreshMotion();}this._motionCount = 0;}
};
//运动休眠
Sprite_Actor.prototype.motionSpeed = function() {return 12;
};

就是这里面进行了数字的变更。
最后需要根据操作变更动作,这里用了角色的刷新运动

//刷新运动
Sprite_Actor.prototype.refreshMotion = function() {var actor = this._actor;var motionGuard = Sprite_Actor.MOTIONS['guard'];if (actor) {if (this._motion === motionGuard && !BattleManager.isInputting()) {return;}var stateMotion = actor.stateMotionIndex();if (actor.isInputting() || actor.isActing()) {this.startMotion('walk');console.log("前进表演")} else if (stateMotion === 3) {this.startMotion('dead');} else if (stateMotion === 2) {this.startMotion('sleep');console.log("睡眠")} else if (actor.isChanting()) {this.startMotion('chant');console.log("魔法等待")} else if (actor.isGuard() || actor.isGuardWaiting()) {this.startMotion('guard');console.log("保护等待")} else if (stateMotion === 1) {this.startMotion('abnormal');console.log("异常状态")} else if (actor.isDying()) {this.startMotion('dying');console.log("重伤")} else if (actor.isUndecided()) {//是否犹豫(等待)this.startMotion('walk');console.log("是否犹豫")} else {this.startMotion('wait');console.log("前进1")}}
};

这些部分就行主要的精灵操作了。
看着这么些代码,觉得这游戏开发上很多东西还是耦合的挺多的,因此多事需要进行很多东西的修改也是发现是一件挺麻烦的一件事。

这篇关于RPG Maker MV角色战斗动画记录的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1026339

相关文章

Java使用SLF4J记录不同级别日志的示例详解

《Java使用SLF4J记录不同级别日志的示例详解》SLF4J是一个简单的日志门面,它允许在运行时选择不同的日志实现,这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用SLF4J记录不同级别日志,感兴趣的可以了解下... 目录一、SLF4J简介二、添加依赖三、配置Logback四、记录不同级别的日志五、总结一、SLF4J

在Spring Boot中浅尝内存泄漏的实战记录

《在SpringBoot中浅尝内存泄漏的实战记录》本文给大家分享在SpringBoot中浅尝内存泄漏的实战记录,结合实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录使用静态集合持有对象引用,阻止GC回收关键点:可执行代码:验证:1,运行程序(启动时添加JVM参数限制堆大小):2,访问 htt

MySQL 中查询 VARCHAR 类型 JSON 数据的问题记录

《MySQL中查询VARCHAR类型JSON数据的问题记录》在数据库设计中,有时我们会将JSON数据存储在VARCHAR或TEXT类型字段中,本文将详细介绍如何在MySQL中有效查询存储为V... 目录一、问题背景二、mysql jsON 函数2.1 常用 JSON 函数三、查询示例3.1 基本查询3.2

Python获取中国节假日数据记录入JSON文件

《Python获取中国节假日数据记录入JSON文件》项目系统内置的日历应用为了提升用户体验,特别设置了在调休日期显示“休”的UI图标功能,那么问题是这些调休数据从哪里来呢?我尝试一种更为智能的方法:P... 目录节假日数据获取存入jsON文件节假日数据读取封装完整代码项目系统内置的日历应用为了提升用户体验,

Spring Boot 配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录

《SpringBoot配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录》SpringBoot的配置文件是灵活且强大的工具,通过合理的配置管理,可以让应用开发和部署更加高效,无论是简单的属性配置,还是复杂... 目录Spring Boot 配置文件详解一、Spring Boot 配置文件类型1.1 applicatio

MySQL INSERT语句实现当记录不存在时插入的几种方法

《MySQLINSERT语句实现当记录不存在时插入的几种方法》MySQL的INSERT语句是用于向数据库表中插入新记录的关键命令,下面:本文主要介绍MySQLINSERT语句实现当记录不存在时... 目录使用 INSERT IGNORE使用 ON DUPLICATE KEY UPDATE使用 REPLACE

Python 中的异步与同步深度解析(实践记录)

《Python中的异步与同步深度解析(实践记录)》在Python编程世界里,异步和同步的概念是理解程序执行流程和性能优化的关键,这篇文章将带你深入了解它们的差异,以及阻塞和非阻塞的特性,同时通过实际... 目录python中的异步与同步:深度解析与实践异步与同步的定义异步同步阻塞与非阻塞的概念阻塞非阻塞同步

Python Dash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践记录

《PythonDash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践记录》Python的PlotlyDash库提供了一种简便且强大的方式来构建和展示互动式数据仪表板,本篇文章将深入探讨如何使用Dash设计一... 目录python Dash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践1. 什么是Plotly Dash?1.1

Spring Boot中定时任务Cron表达式的终极指南最佳实践记录

《SpringBoot中定时任务Cron表达式的终极指南最佳实践记录》本文详细介绍了SpringBoot中定时任务的实现方法,特别是Cron表达式的使用技巧和高级用法,从基础语法到复杂场景,从快速启... 目录一、Cron表达式基础1.1 Cron表达式结构1.2 核心语法规则二、Spring Boot中定

国内环境搭建私有知识问答库踩坑记录(ollama+deepseek+ragflow)

《国内环境搭建私有知识问答库踩坑记录(ollama+deepseek+ragflow)》本文给大家利用deepseek模型搭建私有知识问答库的详细步骤和遇到的问题及解决办法,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录1. 第1步大家在安装完ollama后,需要到系统环境变量中添加两个变量2. 第3步 “在cmd中