本文主要是介绍RPG Maker MV角色战斗动画记录,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
角色战斗动画记录
- 角色战斗状态
- 判断的语句
- 赋值
- 战斗管理
- 战斗精灵
- 创建精灵
- 进行角色的更新
角色战斗状态
角色的战斗状态是由 Game_Battler 类中的 _actionState 属性的字符串决定的,它有哪些值呢?
- undecided 未确定或者说是操作状态
- inputting 输入
- waiting 等待
- acting 活跃
- done 完成
其他类通过调用 Game_Battler 中判断的方法来确定部分值是否一致来操作人物的精灵。
判断的语句
Game_Battler.prototype.isUndecided = function() {return this._actionState === 'undecided';
};Game_Battler.prototype.isInputting = function() {return this._actionState === 'inputting';
};Game_Battler.prototype.isWaiting = function() {return this._actionState === 'waiting';
};Game_Battler.prototype.isActing = function() {return this._actionState === 'acting';
};
赋值
Game_Battler.prototype.setActionState = function(actionState) {this._actionState = actionState;this.requestMotionRefresh();
};
完成赋值后进行调用请求运动的更新方法,将运动刷新改变成 true 来控制刷新。
战斗管理
/** 战斗管理_变更演员* @param {Object} newActorIndex 新演员索引* @param {Object} lastActorActionState 最后一个演员操作状态*/
BattleManager.changeActor = function(newActorIndex, lastActorActionState) {var lastActor = this.actor();this._actorIndex = newActorIndex;var newActor = this.actor();if (lastActor) {lastActor.setActionState(lastActorActionState);}if (newActor) {newActor.setActionState('inputting');}
};
战斗精灵
Sprite_Actor.MOTIONS = {walk: { index: 0, loop: true },//向前迈出一步wait: { index: 1, loop: true },//正常待机chant: { index: 2, loop: true },//吟唱待机guard: { index: 3, loop: true },//保护damage: { index: 4, loop: false },//损坏evade: { index: 5, loop: false },//闪避thrust: { index: 6, loop: false },//刺swing: { index: 7, loop: false },//摆动missile: { index: 8, loop: false },//投掷skill: { index: 9, loop: false },//一般技能spell: { index: 10, loop: false },//魔法item: { index: 11, loop: false },//物品使用escape: { index: 12, loop: true },//逃跑victory: { index: 13, loop: true },//胜利dying: { index: 14, loop: true },//重伤abnormal: { index: 15, loop: true },//异常状态sleep: { index: 16, loop: true },//睡眠dead: { index: 17, loop: true }//死亡
};
这里面可以看到对应战斗时精灵是有哪些动作的!
图片及链接:
有兴趣的可以到这个图片连接的网站上看看!!!
创建精灵
Sprite_Actor.prototype.initMembers = function() {Sprite_Battler.prototype.initMembers.call(this);this._battlerName = '';this._motion = null;this._motionCount = 0;this._pattern = 0;this.createShadowSprite();this.createWeaponSprite();this.createMainSprite();this.createStateSprite();
};
这里面初始化了角色的成员,从上到下有战斗图片的名称,运动的动作变量,动作的运动计数,图案数字信息,创建了创建阴影精灵、武器精灵、主体精灵、状态精灵。
进行角色的更新
本次探究不会太过深入及条理性的发出代码,请见谅!!!
Sprite_Actor.prototype.update = function() {Sprite_Battler.prototype.update.call(this);this.updateShadow();if (this._actor) {this.updateMotion();}
};
Sprite_Battler.prototype.update = function() {Sprite_Base.prototype.update.call(this);if (this._battler) {this.updateMain();this.updateAnimation();this.updateDamagePopup();this.updateSelectionEffect();} else {this.bitmap = null;}
};
父类调用了更新主体的方法,更新动画的方法等,自己调用了更新阴影,和运动的方法。
父类调用的主体中调用了角色类的图片更新方法,更新使用的对应角色的图片,之后调用帧的更新方法,更新了每个动作中对应的动画效果,之后更新移动和坐标点。
//更新图片
Sprite_Actor.prototype.updateBitmap = function() {Sprite_Battler.prototype.updateBitmap.call(this);var name = this._actor.battlerName();if (this._battlerName !== name) {this._battlerName = name;this._mainSprite.bitmap = ImageManager.loadSvActor(name);}
};
更新战斗的角色的图片
//更新战斗帧
Sprite_Actor.prototype.updateFrame = function() {Sprite_Battler.prototype.updateFrame.call(this);var bitmap = this._mainSprite.bitmap;if (bitmap) {var motionIndex = this._motion ? this._motion.index : 0;var pattern = this._pattern < 3 ? this._pattern : 1;var cw = bitmap.width / 9;var ch = bitmap.height / 6;var cx = Math.floor(motionIndex / 6) * 3 + pattern;var cy = motionIndex % 6;this._mainSprite.setFrame(cx * cw, cy * ch, cw, ch);}
};
**motionIndex **中是角色所在对应动作的帧,**pattern 是动作的动画帧,可以看到每个动作是3个动画帧,cx是横向的三个动作坐标,cy是纵向的6个动作的坐标。
其中可以看到pattern **没有进行改变的值,那它是在哪改变的呢?
//更新运动
Sprite_Actor.prototype.updateMotion = function() {this.setupMotion();this.setupWeaponAnimation();if (this._actor.isMotionRefreshRequested()) {this.refreshMotion();this._actor.clearMotion();}this.updateMotionCount();
};
//更新该运动的计数
Sprite_Actor.prototype.updateMotionCount = function() {if (this._motion && ++this._motionCount >= this.motionSpeed()) {if (this._motion.loop) {this._pattern = (this._pattern + 1) % 4;} else if (this._pattern < 2) {this._pattern++;} else {this.refreshMotion();}this._motionCount = 0;}
};
//运动休眠
Sprite_Actor.prototype.motionSpeed = function() {return 12;
};
就是这里面进行了数字的变更。
最后需要根据操作变更动作,这里用了角色的刷新运动
//刷新运动
Sprite_Actor.prototype.refreshMotion = function() {var actor = this._actor;var motionGuard = Sprite_Actor.MOTIONS['guard'];if (actor) {if (this._motion === motionGuard && !BattleManager.isInputting()) {return;}var stateMotion = actor.stateMotionIndex();if (actor.isInputting() || actor.isActing()) {this.startMotion('walk');console.log("前进表演")} else if (stateMotion === 3) {this.startMotion('dead');} else if (stateMotion === 2) {this.startMotion('sleep');console.log("睡眠")} else if (actor.isChanting()) {this.startMotion('chant');console.log("魔法等待")} else if (actor.isGuard() || actor.isGuardWaiting()) {this.startMotion('guard');console.log("保护等待")} else if (stateMotion === 1) {this.startMotion('abnormal');console.log("异常状态")} else if (actor.isDying()) {this.startMotion('dying');console.log("重伤")} else if (actor.isUndecided()) {//是否犹豫(等待)this.startMotion('walk');console.log("是否犹豫")} else {this.startMotion('wait');console.log("前进1")}}
};
这些部分就行主要的精灵操作了。
看着这么些代码,觉得这游戏开发上很多东西还是耦合的挺多的,因此多事需要进行很多东西的修改也是发现是一件挺麻烦的一件事。
这篇关于RPG Maker MV角色战斗动画记录的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!