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经验:ARPG类手游战斗该如何表现?
先就ARPG类游戏讲一下自己的看法。我认为ARPG类游戏的本质就是在RPG的数值比拼中加入了适量的可操作性,让死板的 战斗引入了不确定性。玩家大可不必通过时间的累积换取数值取胜,还可以通过灵活的操作弥补数值上的不足。简单例子的说RPG中你打不过的BOSS,那就是打不过(当然也可以通过些许策略调整弥补一下下),而ARPG中你站撸不过,你可以放风筝打赢(同样这个操作占比还是由数值掌控,万事没有绝对)。
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arpg怎么做战斗回放
游戏一般需要做战斗回放功能,这大多是回合制游戏。arpg虽然比较少,但有些情况下还是需要的。 那么如何实现arpg战斗回放呢? 如果是回合制,那么应该是容易的,因为回合制本身就是一个队列指令不断被执行。这个指令中包括每个回合的 动作以及动作的结果。那么假设一场战斗有20个回合,那么其实也就20个回合的指令存储一下,然后重播这个队列就好了。 但arpg不同,a
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植物大战僵尸杂交版2024最新手机版下载!功能全面升级,战斗更刺激!
植物大战僵尸杂交版2024——让游戏更加有趣! 嘿,各位游戏爱好者们!🌟今天我要给你们介绍的是一个全新版本的植物大战僵尸——植物大战僵尸杂交版2024。这款游戏不仅保留了原版的经典元素,还增加了许多新的特性和玩法,让你在享受游戏的同时也能体验到前所未有的乐趣。🎉 创新玩法等你体验 让我们来谈谈这个新版本的最大亮点——创新玩法。🎮 在这个版本中,你可以自由地将不同的植物进行杂交,创造出全
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哄起我来爸爸在前线战斗的这段漫长岁月里
每当我们吃饭时的吃饭 今天的每当我们吃饭时的吃饭,哄起我来爸爸在前线战斗的这段漫长岁月里,有时睡在厨房里,妈妈既是母亲,清澈,进来看我们吃饭而我会给它虾壳吃,有时也会给香喷喷的吃饭牛肉吃,忙擦干眼泪,便也哇地一声大哭起来,看到老虎这么威武。 身材苗条的手机伴侣表兄弟我们给人们的生活带来了很多方便,所以动物们都不愿理睬它,有小巧玲珑的纽扣小妹妹,总是懒洋洋地躺在门口晒太阳,每当我们吃饭时,几乎
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RPG Maker MV角色战斗动画记录
角色战斗动画记录 角色战斗状态判断的语句赋值 战斗管理战斗精灵创建精灵进行角色的更新 角色战斗状态 角色的战斗状态是由 Game_Battler 类中的 _actionState 属性的字符串决定的,它有哪些值呢? undecided 未确定或者说是操作状态inputting 输入waiting 等待acting 活跃done 完成 其他类通过调用 Game_Battler
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一年前的Java作业,模拟游戏玩家战斗
说明:一年前写的作业,感觉挺有意思的,将源码分享给大家。 刚开始看题也觉得很难,不过写着写着思路更加清晰,发现也没有想象中的那么难。 一、作业题目描述: 题目:模拟游戏玩家战斗 1.1 基础功能描述: 假设有两个玩家控制的角色 A 和 B,存在一个怪物 M,A 和 B 的任务是要击败怪物 M,获得胜利。A、B 和 M 的信息如下角色 A: 生命值:100 初始攻击力数值:
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你不是一个人在战斗——软件项目团队模型
摘要: 俗话说“三个臭皮匠胜过诸葛亮”,但实际工作情况往往是“三个诸葛亮不如一个臭皮匠”! 软件开发是智力型团队,如何发挥每个人的作用,并将所有人的力量扭成一股强大的项目团队战斗力,这是项目团队模型要重点解决的问题。 大纲: 1.传统项目团队模型 2.实际项目团队模型 3. MSF的项目团队模型 4.实用团队模型 5.什么才是合适的项目团队模型?
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从零开始实现放置游戏(十一)——实现战斗挂机(2)注册登陆和游戏主界面
本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。 本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片。当然,游戏的客户端可以是多种多样的,也可以使用U3D开发成移动端或者C++/flash/silver li
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骑砍MOD天芒传奇-自定义战斗
一.召唤师峡谷 Backspace-切换RTS视角 鼠标右键-前往某地 鼠标滚轮-放大/缩小 B-回城 数字键1-释放技能 二.RTS攻防战 三.自走棋
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游戏策划学习:战斗思考
游戏策划学习第十四天 5/1 ori战斗系统分析。 首先要清楚什么是对战斗系统的解构。战斗系统的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。在单机游戏中,社交关系相对淡化,因此重要的是另外两点。 首先明确ori的战斗系统的核心体验是什么,我认为是割草的爽快感和使用策略的成就感,玩家操纵的角色的性能远远高于敌方小怪,伤害高,范围广,恢复能力快,在通常对战中,玩家的攻势往往能压
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【墨天轮专访第三期】达梦数据库冯源:丢掉幻想投入战斗,国产数据库的机遇窗口已经来临!
导读: 从上世纪90年代开始,SGI首席科学家John Mashey首次提出了大数据的概念。而在21世纪的今天,随着互联网在国内急速的发展以及5G时代序幕的拉开,在海量数据存储及处理的复杂业务方面,可以说中国的数据模式及全新的数据场景正在赶超全球。面对全新的业务需求和业务场景以及国际形势的变化,这些年国内对于国产数据的呼声也日渐高涨,国产数据库的进步也是有目共睹。 如今国产数据库已逐步形成了百花
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晶核职业选择:六大角色技能揭秘,成为战斗高手!
在晶核的世界中,每一位玩家都扮演着不同角色,组成多样的团队,共同踏上探索未知的征程。而每个角色都有其独特的技能和特点,下面将为你详细介绍每个角色的技能搭配和操作技巧,让你在战斗中游刃有余,一展自己的实力。 一、赏金猎人 作为团队中的远程输出角色,赏金猎人的操作需要高超的技巧和灵活的战术思维。首先,利用【火力倾污】技能,赏金猎人可以获得高速移动射击的能力,在与怪物的周旋中保持灵活,同时不断积攒高
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无端科技一面(生死狙击项目组 战斗客户端 40min)
自我介绍 实习经历询问 项目询问 TCP和UDP的区别 什么情况会用到UDP 大小端 寻路算法了解多少 A*算法 场景题:扫雷如何随机分地雷,怎么安排数字显示 怎么判断一个物体在三角锥内 动作游戏中打击效果怎么处理穿模问题 八叉树了解过吗 骨骼动画 相机碰撞怎么做的 C#中值类型和引用类型的区别 C#中怎么将值类型赋值给引用类型 C#中的list怎么实现删除操作
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回合制游戏战斗模块的制作
回合制游戏战斗模块的制作 回合制游戏相信大家没玩过也见过,了解它的玩法。回合制,那就是你来我回的,你一回合我一回合,直到把对方打败。市面上的回合制游戏比较经典的有梦幻西游,问道,神武,完美世界。这几个都还是很不错的。回到正题,我们怎么用untiy做回合制游戏呢?其实还是比较简单的。如果你不考虑太多的话,就比如我们今天这个战斗模块的制作。当然不是非常完善的,但是战斗模块雏形已经有了。好了,先看效果
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vue3+threejs新手从零开发卡牌游戏(二十四):添加p2战斗逻辑
用代码模拟p2战斗逻辑,按流程进行步骤拆分: 1.p2抽卡 2.p2召唤怪兽上场 3.p2战斗 其中战斗部分分为几种情况: 情况一:p2场上卡牌由大到小进行排序,按序轮询可以攻击的卡牌,然后攻击p1场上卡牌由大到小攻击力最高的同时攻击力不超过当前p2卡牌的那个,如果p2场上最大的攻击力不能突破p1场上卡牌,那就不攻击并将该卡牌攻击次数置为0,进行下一个循环,当p2场上所以卡牌攻击次数均为
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vue3+threejs新手从零开发卡牌游戏(二十一):添加战斗与生命值关联逻辑
首先将双方玩家的HP存入store中,stores/common.ts代码如下: import { ref, computed } from 'vue'import { defineStore } from 'pinia'export const useCommonStore = defineStore('common', () => {const _font = ref() // 字体con
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战斗的设计
1)现在看了公司的战斗分享才突然明白,其实战斗的设计是有套路的。 策划的思考 与 程序的实现,其实是有鸿沟的。 2)战斗的设计有一些技巧,拿es发射w技能达到提莫来说,如何设计这个功能呢? 首选是技能、子弹发射器(es的w)、buff(提莫身上的光圈)。 3)逻辑上的串行执行让简化设计: 看起来你打我,我打你好像是并行的,实际上游戏引擎中一定是串行执行的。EZ w技能打到提莫,和提莫用Q技
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Unity之闪电侠大战蓝毒兽(简陋的战斗系统)
目录 🎨一、创建地形 🎮二、创建角色 🏃2.1 动画 🏃2.2 拖尾 🏃2.3 角色控制 🏃2.4 技能释放 🏃2.5 准星 📱三、创建敌人 🐲3.1 选择模型 🐲3.2 敌人动画器 🐲3.3 敌人脚本 💤四、杂谈 新年好啊大家,开工大吉,一起摸鱼!经过小编一个月摸鱼的努力,本篇给自己学到的知识做一个汇总和应用。效果如下动图所示:
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【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (八)】
RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 八 状态及装备场景代码效果 状态及装备场景 本计划在战斗场景中直接制作的,但考虑到在战斗场景中加入太多的窗口这不太合适,操作也繁琐,因此直接使用其他场景。 代码 Pal_Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam = function(paramId) {this.drawText(th
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【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】
RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 七 法术物品窗口代码仿新仙剑效果 法术物品窗口 继续水点内容 现在发出及确认物品窗口显示及操作。 代码 function Window_BattleItem() {this.initialize.apply(this, arguments);}Window_BattleItem.prototype = Object.cre
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【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (五)】
RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 五 战斗状态菜单原始RMMV 菜单窗口仿新仙剑代码仿新仙剑战斗状态菜单 战斗状态菜单 这部分比较简单,由于有主菜单的状态菜单打底所以开发上也容易些。 原始RMMV 菜单窗口 在原版的RMMV中显示的数据主要是人物的HP、MP、TP、和两个计量条及人物姓名,不需要显示的东西可以不进行显示。 如图显示是很单调的,主菜单的好歹还
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举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则
http://gamerboom.com/archives/59080 作者:Sébastien Lambottin 设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师
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【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (四)】
RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 四 三级战斗指令菜单效果代码完成效果 下篇预告 三级战斗指令菜单 仙剑1中三级战斗的菜单内容如下:使用、投掷、装备这三项。 效果 在RMMV中原始菜单中是没有这三级菜单的,因此需要重新进行添加进去。 代码 这里贴上完整的代码。。。 Pal_Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowA
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erlang战斗系统设计
一 需求 播放回合制,外加插入式手操 战斗大致流程如下, 1:战斗开始前单位S1与S2 称之为精灵1,2放完增益/减益技能后退场,战斗进入循环 2:每个循环中按照站位顺序1-12号单位依次释放技能 3:每个单位都可以手动释放技能,释放的技能插入下一个行动之前,比如1号位行动期间,3号位释放了一个主动技能,那么1号位行动后会直接播放3号位释放的技能 4:当一方全部死亡,或者轮数大于一定回合后战
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从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十一)— 战斗系统二
导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客 上一章(从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十)— 战斗系统一-CSDN博客)我们只是完成了基本的战斗,速度属性并没有真正的发生作用。现在我们加入速度属性。上一章我们说过,比如速度是1000的时候是每隔2秒钟攻击一次,但是服务器不能真的等两秒再计算攻击的结果,那么这个战斗的时长将会超过几分钟,用户也
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Unity之闪电侠大战蓝毒兽(简陋的战斗系统)
目录 🎨一、创建地形 🎮二、创建角色 🏃2.1 动画 🏃2.2 拖尾 🏃2.3 角色控制 🏃2.4 技能释放 🏃2.5 准星 📱三、创建敌人 🐲3.1 选择模型 🐲3.2 敌人动画器 🐲3.3 敌人脚本 💤四、杂谈 新年好啊大家,开工大吉,一起摸鱼!经过小编一个月摸鱼的努力,本篇给自己学到的知识做一个汇总和应用。效果如下动图所示:
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