【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】

2024-03-22 13:52

本文主要是介绍【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 七

  • 法术物品窗口
    • 代码
    • 仿新仙剑效果

法术物品窗口

继续水点内容
现在发出及确认物品窗口显示及操作。

代码

function Window_BattleItem() {this.initialize.apply(this, arguments);
}Window_BattleItem.prototype = Object.create(Pal_Window_ItemList.prototype);
Window_BattleItem.prototype.constructor = Window_BattleItem;Window_BattleItem.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {Pal_Window_ItemList.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);this.hide();
};Window_BattleItem.prototype.includes = function(item) {return $gameParty.canUse(item);
};Window_BattleItem.prototype.show = function() {this.selectLast();this.showHelpWindow();Pal_Window_ItemList.prototype.show.call(this);
};Window_BattleItem.prototype.hide = function() {this.hideHelpWindow();Pal_Window_ItemList.prototype.hide.call(this);
};

这里和法术窗口是一样的继承了之前的窗口。

Pal_Scene_Battle.prototype.createItemWindow = function() {this._itemWindow = new Window_BattleItem(39, 169, 561, 213);this._itemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);this._itemWindow.setHandler('ok',     this.onItemOk.bind(this));this._itemWindow.setHandler('cancel', this.onItemCancel.bind(this));this.addChild(this._itemWindow);
};

创建物品战斗窗口。

Pal_Scene_Battle.prototype.commandItem = function() {this._skillBackgroundSprite.visible=true;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=true;this._itemWindow.refresh();this._itemWindow.show();this._itemWindow.activate();
};

打开物品窗口,并显示背景。

Pal_Scene_Battle.prototype.onActorCancel = function() {this._actorWindow.hide();if(this._actorCommandWindow.currentSymbol()==='skill'){this._skillBackgroundSprite.visible=true;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=true;this._skillWindow.show();this._skillWindow.activate();}if(this._itemCommandWindow.currentSymbol()==='use'){this._skillBackgroundSprite.visible=true;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=true;this._itemWindow.show();this._itemWindow.activate();}};
Pal_Scene_Battle.prototype.onEnemyCancel = function() {this._enemyWindow.hide();if(this._actorCommandWindow.currentSymbol()==='attack'){this._actorCommandWindow.activate();}if(this._actorCommandWindow.currentSymbol()==='skill'){this._skillBackgroundSprite.visible=true;his._skillHelpBackgroundSprite.visible=true;this._skillWindow.show();this._skillWindow.activate();}if(this._itemCommandWindow.currentSymbol()==='use'){this._skillBackgroundSprite.visible=true;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=true;this._itemWindow.show();this._itemWindow.activate();}
};
Pal_Scene_Battle.prototype.onSelectAction = function() {var action = BattleManager.inputtingAction();this._skillWindow.hide();this._itemWindow.hide();if (!action.needsSelection()) {this.selectNextCommand();} else if (action.isForOpponent()) {this.selectEnemySelection();} else {this.selectActorSelection();}
};

这三个方法是在使用物品或使用法术时调用的。
onSelectAction 方法中判断了目标对象的操作,因此在判断前,将法术及物品的战斗窗口均进行隐藏。
onActorCancel onEnemyCancel 角色和敌人选择的取消方法法术及物品使用上之前是switch语句进行判断的,但为了仿仙剑的一致性,因此将处理了这些方法操作,开启对应的背景,但麻烦来了,每个操作的标志默认判断是传入的角色的战斗指令操作,这样就会导致能使用法术的,但物品的就判断不了,因此将switch语句改成多个if判断,这样就能根据需要的内容进行处理了。

Pal_Scene_Battle.prototype.onItemOk = function() {this._skillBackgroundSprite.visible=false;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=false;this._itemCommandWindow.hide();this._otherCommandWindow.hide();var item = this._itemWindow.item();var action = BattleManager.inputtingAction();action.setItem(item.id);$gameParty.setLastItem(item);this.onSelectAction();
};
Pal_Scene_Battle.prototype.onItemCancel = function() {this._skillBackgroundSprite.visible=false;this._skillHelpBackgroundSprite.visible=false;this._itemCommandWindow.show();this._otherCommandWindow.show();this.startItemCommandSelection();this._itemWindow.hide();
};

物品的使用及取消物品战斗菜单,这里着重说下取消的,里面调用了开始物品命令选择的方法,这是为了能够正常的跳转回物品战斗的指令窗口,和原版游戏的操作保持一致。

仿新仙剑效果

在这里插入图片描述
这样的基本的UI效果和操作的效果就出来了!

这篇关于【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/835417

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

Hadoop企业开发案例调优场景

需求 (1)需求:从1G数据中,统计每个单词出现次数。服务器3台,每台配置4G内存,4核CPU,4线程。 (2)需求分析: 1G / 128m = 8个MapTask;1个ReduceTask;1个mrAppMaster 平均每个节点运行10个 / 3台 ≈ 3个任务(4    3    3) HDFS参数调优 (1)修改:hadoop-env.sh export HDFS_NAMENOD

PostgreSQL核心功能特性与使用领域及场景分析

PostgreSQL有什么优点? 开源和免费 PostgreSQL是一个开源的数据库管理系统,可以免费使用和修改。这降低了企业的成本,并为开发者提供了一个活跃的社区和丰富的资源。 高度兼容 PostgreSQL支持多种操作系统(如Linux、Windows、macOS等)和编程语言(如C、C++、Java、Python、Ruby等),并提供了多种接口(如JDBC、ODBC、ADO.NET等

Golang GUI入门——andlabs ui

官方不提供gui标准库,只好寻求第三方库。 https://github.com/google/gxui 这个gui库是谷歌内部人员提供的,并不是谷歌官方出品,现在停止维护,只好作罢。 第三方gui库 找了好多,也比较了好多,最终决定使用的是还是 https://github.com/andlabs/ui 相信golang gui还会发展的更好,期待更优秀的gui库 由于andlabs

嵌入式技术的核心技术有哪些?请详细列举并解释每项技术的主要功能和应用场景。

嵌入式技术的核心技术包括处理器技术、IC技术和设计/验证技术。 1. 处理器技术    通用处理器:这类处理器适用于不同类型的应用,其主要特征是存储程序和通用的数据路径,使其能够处理各种计算任务。例如,在智能家居中,通用处理器可以用于控制和管理家庭设备,如灯光、空调和安全系统。    单用途处理器:这些处理器执行特定程序,如JPEG编解码器,专门用于视频信息的压缩或解压。在数字相机中,单用途

『功能项目』更换URP场景【32】

上一章已经将项目从普通管线升级到了URP管线 现在我们打开上一篇31项目优化 - 默认管线转URP的项目, 进入战斗场景 将Land的子级全部隐藏 将新的URP场景预制体拖拽至Land子级 对场景预制体完全解压缩 将Terrain拖拽至Land的直接子级 将Terrain设置为Land 与 静态Static 清除烘培 重新烘培 修改脚本:LoadRe

70-java write类应用场景

在Java中,我们可以使用java.io包中的FileWriter和BufferedWriter类来写入数据到文件。以下是一个简单的例子,展示了如何使用FileWriter和BufferedWriter来写入数据到文件: import java.io.BufferedWriter;import java.io.FileWriter;import java.io.IOException;pub

消息队列的理解和应用场景

知乎上的一个通俗理解的优秀答案 by 祁达方 小红是小明的姐姐。 小红希望小明多读书,常寻找好书给小明看,之前的方式是这样:小红问小明什么时候有空,把书给小明送去,并亲眼监督小明读完书才走。久而久之,两人都觉得麻烦。 后来的方式改成了:小红对小明说「我放到书架上的书你都要看」,然后小红每次发现不错的书都放到书架上,小明则看到书架上有书就拿下来看。 书架就是一个消息队列,小红是生产者,小明是

828华为云征文|基于Flexus云服务器X实例的应用场景-拥有一款自己的ssl监控工具

先看这里 写在前面效果图华为云Flexus云服务器X实例介绍特点可选配置购买 连接服务器Uptime-kuma简介开源信息部署准备工作:docker部署命令访问uptime-kuma 基本配置总结 写在前面 作为一个个人开发者,相信你手里肯定也有不少自己的服务,有的服务呢也是https的。 以前ssl各厂都是可以免费申请一年的,我们更换的频率还好,比较小;但是最近,各厂都

【语音告警】博灵智能语音报警灯JavaScript循环播报场景实例-语音报警灯|声光报警器|网络信号灯

功能说明 本文将以JavaScript代码为实例,讲解如何通过JavaScript代码调用博灵语音通知终端 A4实现声光语音告警。主要博灵语音通知终端如何实现无线循环播报或者周期播报的功能。 本代码实现HTTP接口的声光语音播报,并指定循环次数、播报内容。由于通知终端采用TTS语音合成技术,所以本次案例中无需预先录制音频。 代码实战 为了通过JavaScript调用博灵语音通知终端,实现HT