仿新专题

【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (八)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 八 状态及装备场景代码效果 状态及装备场景 本计划在战斗场景中直接制作的,但考虑到在战斗场景中加入太多的窗口这不太合适,操作也繁琐,因此直接使用其他场景。 代码 Pal_Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam = function(paramId) {this.drawText(th

【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 七 法术物品窗口代码仿新仙剑效果 法术物品窗口 继续水点内容 现在发出及确认物品窗口显示及操作。 代码 function Window_BattleItem() {this.initialize.apply(this, arguments);}Window_BattleItem.prototype = Object.cre

【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (五)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 五 战斗状态菜单原始RMMV 菜单窗口仿新仙剑代码仿新仙剑战斗状态菜单 战斗状态菜单 这部分比较简单,由于有主菜单的状态菜单打底所以开发上也容易些。 原始RMMV 菜单窗口 在原版的RMMV中显示的数据主要是人物的HP、MP、TP、和两个计量条及人物姓名,不需要显示的东西可以不进行显示。 如图显示是很单调的,主菜单的好歹还

【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (四)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 四 三级战斗指令菜单效果代码完成效果 下篇预告 三级战斗指令菜单 仙剑1中三级战斗的菜单内容如下:使用、投掷、装备这三项。 效果 在RMMV中原始菜单中是没有这三级菜单的,因此需要重新进行添加进去。 代码 这里贴上完整的代码。。。 Pal_Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowA

【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (二)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 二 战斗指令菜单原仙剑战斗指令图RMMV战斗指令对应代码战斗指令菜单代码效果 战斗指令菜单 原仙剑战斗指令菜单是使用方向键控制,同时按照使用情况正好对应四个指令和四个方向,同时没有选中的菜单用黑色透明图片覆盖,达到未选中的效果,红色图片表示不能进行选中(即不能使用)。 原仙剑战斗指令图 通过该图可以清楚的看到未选中及选中