基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动

2024-06-14 02:38

本文主要是介绍基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!



1. 确定到一个阵型中心对象。

也许是一个英雄,也可以是一个隐藏的对象。也就是下文种的 GridCenter

2. 预先计算号每个阵型“槽” 相对中心对象的 向量。

void GameControlManager::startGridMode()
{
    if(m_MainScene->heroList.empty())
        return;
    m_IsStartGridMode = true;
    Point GridCenter = findGridCenter();
    if(memberNumber == 1)
        return;
    else if(memberNumber == 2)
    {
        //     0
        //     1
        originRelativeVec[0] = Vec2(0,Grid_Slot_Radius);
        originRelativeVec[1] = Vec2(0,-Grid_Slot_Radius);
    }
    else if(memberNumber == 3)
    {
        Point firstPos = GridCenter + Vec2(0,Grid_Slot_Radius);
        Point secondPos = firstPos.rotateByAngle(GridCenter, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-120));
        Point thirdPos = secondPos.rotateByAngle(GridCenter, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-120));
        
        //      0
        //
        //  1       2
        originRelativeVec[0] = firstPos - GridCenter;
        originRelativeVec[1] = secondPos - GridCenter;
        originRelativeVec[2] = thirdPos - GridCenter;
    }
    else if(memberNumber == 4)
    {
        Point firstPos = GridCenter + Vec2(0,Grid_Slot_Radius);
        Point secondPos = firstPos.rotateByAngle(GridCenter, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-90));
        Point thirdPos = secondPos.rotateByAngle(GridCenter, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-90));
        Point fourthPos = thirdPos.rotateByAngle(GridCenter, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-90));
        
        //     0          战士
        //  1     2     猎人  法师
        //     3          牧师
        originRelativeVec[0] = firstPos - GridCenter;
        originRelativeVec[1] = fourthPos - GridCenter;
        originRelativeVec[2] = secondPos - GridCenter;
        originRelativeVec[3] = thirdPos - GridCenter;
    }

    
    //认领slot位置
    int slotIndex = 0;
    int minSpeed = 999;
    for(auto hero : m_MainScene->heroList) //已经排序
    {
        if(!hero->getIsAlly() && !hero->getIsDead())
        {
            hero->setSlotIndex(slotIndex);
            slotIndex ++;
            
            auto actorInfo = GameData::getActorInfoFromMap(hero->getUnitID());
            if(actorInfo->speed < minSpeed)
                minSpeed = actorInfo->speed;
        }
    }

3. 根据一号英雄相对中心对象的方向来确定阵型初始朝向

    Point firstmanPos = m_MainScene->heroList.front()->getCenterPoint();
//    crossover_point(firstmanPos, GridCenter, )
    
    Vec2 heroVec = firstmanPos - GridCenter;
    heroVec.normalize();
    m_GridAngle = getDirectionByChief(heroVec);
    
    for(int index = 0; index < memberNumber; index++)
    {
        Vec2 cur = originRelativeVec[index];
        Point curPoint = cur + GridCenter;
        curPoint = curPoint.rotateByAngle(GridCenter, m_GridAngle);
        cur = curPoint - GridCenter;
        slotRelativeVec[index] = cur;
    }

4. 所有英雄各就各位

    for(auto hero : m_MainScene->heroList)
    {
        if(!hero->getIsAlly() && !hero->getIsDead())
        {
            Vec2 curVec = slotRelativeVec[hero->getSlotIndex()];
            Point des = GridCenter + curVec;
            hero->setDestinationPoint(des);
        }
    }
....
}


5.  当阵型移动,根据 ”中心对象“相对目的地位置 targetPos来更新阵型朝向角度GridAngle

再根据GridAngle刷新 每个槽的相对向量 cur

void GameControlManager::setGridDirection(Point targetPos)
{
    //更新阵型朝向
    auto GridCenter = getGridCenter();
    Vec2 chiefVec = targetPos - GridCenter;
    chiefVec.normalize();
    m_GridAngle = getDirectionByChief(chiefVec);
    for(int index = 0; index < memberNumber; index++)
    {
        Vec2 cur = originRelativeVec[index];
        Point curPoint = cur + m_gridObject->getPosition();
        curPoint = curPoint.rotateByAngle(m_gridObject->getPosition(),m_GridAngle); //在原基础上旋转
        cur = curPoint - m_gridObject->getPosition();
        slotRelativeVec[index] = cur;
    }
    m_gridObject->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(-m_GridAngle));
}


6. 每一帧让角色移动到自己对应的槽

void GameControlManager::updateGridDirection()
{
            Point slot = getSlotPosByIndex(hero->getSlotIndex());
            if(hero->getCenterPoint().distance(slot) > getElasticRange())
            {
                hero->moveToward(slot);
            }
}


这篇关于基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1059139

相关文章

利用Python编写一个简单的聊天机器人

《利用Python编写一个简单的聊天机器人》这篇文章主要为大家详细介绍了如何利用Python编写一个简单的聊天机器人,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 使用 python 编写一个简单的聊天机器人可以从最基础的逻辑开始,然后逐步加入更复杂的功能。这里我们将先实现一个简单的

Python中的随机森林算法与实战

《Python中的随机森林算法与实战》本文详细介绍了随机森林算法,包括其原理、实现步骤、分类和回归案例,并讨论了其优点和缺点,通过面向对象编程实现了一个简单的随机森林模型,并应用于鸢尾花分类和波士顿房... 目录1、随机森林算法概述2、随机森林的原理3、实现步骤4、分类案例:使用随机森林预测鸢尾花品种4.1

Debian如何查看系统版本? 7种轻松查看Debian版本信息的实用方法

《Debian如何查看系统版本?7种轻松查看Debian版本信息的实用方法》Debian是一个广泛使用的Linux发行版,用户有时需要查看其版本信息以进行系统管理、故障排除或兼容性检查,在Debia... 作为最受欢迎的 linux 发行版之一,Debian 的版本信息在日常使用和系统维护中起着至关重要的作

使用IntelliJ IDEA创建简单的Java Web项目完整步骤

《使用IntelliJIDEA创建简单的JavaWeb项目完整步骤》:本文主要介绍如何使用IntelliJIDEA创建一个简单的JavaWeb项目,实现登录、注册和查看用户列表功能,使用Se... 目录前置准备项目功能实现步骤1. 创建项目2. 配置 Tomcat3. 项目文件结构4. 创建数据库和表5.

使用PyQt5编写一个简单的取色器

《使用PyQt5编写一个简单的取色器》:本文主要介绍PyQt5搭建的一个取色器,一共写了两款应用,一款使用快捷键捕获鼠标附近图像的RGB和16进制颜色编码,一款跟随鼠标刷新图像的RGB和16... 目录取色器1取色器2PyQt5搭建的一个取色器,一共写了两款应用,一款使用快捷键捕获鼠标附近图像的RGB和16

四种简单方法 轻松进入电脑主板 BIOS 或 UEFI 固件设置

《四种简单方法轻松进入电脑主板BIOS或UEFI固件设置》设置BIOS/UEFI是计算机维护和管理中的一项重要任务,它允许用户配置计算机的启动选项、硬件设置和其他关键参数,该怎么进入呢?下面... 随着计算机技术的发展,大多数主流 PC 和笔记本已经从传统 BIOS 转向了 UEFI 固件。很多时候,我们也

基于Qt开发一个简单的OFD阅读器

《基于Qt开发一个简单的OFD阅读器》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Qt框架开发一个功能强大且性能优异的OFD阅读器,文中的示例代码讲解详细,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录摘要引言一、OFD文件格式解析二、文档结构解析三、页面渲染四、用户交互五、性能优化六、示例代码七、未来发展方向八、结论摘要

MyBatis框架实现一个简单的数据查询操作

《MyBatis框架实现一个简单的数据查询操作》本文介绍了MyBatis框架下进行数据查询操作的详细步骤,括创建实体类、编写SQL标签、配置Mapper、开启驼峰命名映射以及执行SQL语句等,感兴趣的... 基于在前面几章我们已经学习了对MyBATis进行环境配置,并利用SqlSessionFactory核

不懂推荐算法也能设计推荐系统

本文以商业化应用推荐为例,告诉我们不懂推荐算法的产品,也能从产品侧出发, 设计出一款不错的推荐系统。 相信很多新手产品,看到算法二字,多是懵圈的。 什么排序算法、最短路径等都是相对传统的算法(注:传统是指科班出身的产品都会接触过)。但对于推荐算法,多数产品对着网上搜到的资源,都会无从下手。特别当某些推荐算法 和 “AI”扯上关系后,更是加大了理解的难度。 但,不了解推荐算法,就无法做推荐系

康拓展开(hash算法中会用到)

康拓展开是一个全排列到一个自然数的双射(也就是某个全排列与某个自然数一一对应) 公式: X=a[n]*(n-1)!+a[n-1]*(n-2)!+...+a[i]*(i-1)!+...+a[1]*0! 其中,a[i]为整数,并且0<=a[i]<i,1<=i<=n。(a[i]在不同应用中的含义不同); 典型应用: 计算当前排列在所有由小到大全排列中的顺序,也就是说求当前排列是第