cocos2dx专题

Cocos2dx 3.0 过渡篇(五) 随机数的获取

1、简单的随机数用法:CCRANDOM_0_1 示例如下: [cpp] int HelloWorld::getRand(int start,int end)  {   float i = CCRANDOM_0_1()*(end-start+1)+start;  //产生一个从start到end间的随机数   return (int)i;  }   2、上述的方法虽然简便,但是运行

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493 本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。   咱也只能

Cocos2dx 3.0 过渡篇(二) 事件回调

尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18216679 3.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。 下面先举例一些

cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序

这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法): 1. 第2个场景的 scene 方法 2. 第2个场景的 init 方法 3. 第2个场景的 onEnter 方法 4. 转场 5. 第1个场景的 onExit 方法 6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish 方法 7. 第1个场景的 dealloc 方

Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value 及 网络通信

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27705613 通信方式 主要有以下三大类: (一)SERVER/CLIENT方式: 1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。 2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的

cocos2dx与OpenGL渲染知识

1 顶点和片段介绍 2 why不同纹理会需要重新渲染 纹理优化--------- 3 通俗易懂的 OpenGL ES 3.0 和2.0区别 –参考文档: https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/79698469 ~ https://blog.csdn.net/sun___shine/article/details/48313749 Coc

cocos2dx加快游戏速度

游戏的速度可以由导演来控制。 float multi = 1.0f; CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->setTimeScale(multi); 参数multi是倍率的意思,默认是1,倍率越高速度越快。 如果需要提升一倍的速度,可以把multi设为2.0f。 通过这样一个机制可以实现游戏内战斗倍数加速的

cocos2dx-lua 3.17 调试 代码提示

环境配置 cocos2dx版本:3.17 vs版本:2015 babelua:3.2.2.0 lua Api:3.12 (ps:这是我能找到的最新的了,如果有更新的,麻烦发我qq 1908662823,链接:https://pan.baidu.com/s/18XacVvBFaDqenfdpSrn_5Q 提取码:iwge ) 代码提示 lua Api下载后放置于C:\Users\feiyi\D

Cocos2dx static变量的声明和初始化

Cocos2dx中变量的声明和初始化.h头文件,在类的声明中 staticint num; 在.cpp文件中紧跟着头文件的声明后写: intHelloWorld:: num;//把HelloWorld修改为你自己的类 然后再构造函数中进行初始化,例如 num =0; 经过这样的三部曲,这个变量num就可以在整个类的文件可见和传参了.

cocos2dx 3.1 使用 cocostudio 导出UI文件 vs2012

利用cocostudio导出文件后,产生三个文件 x.ExportJson   x.plist   x.png 请注意,导出这三个文件后,千万不要更改名字!!! 或者说更改名字的话,需要更改ExportJson里面的内容,因为ExportJson里面引用了plist和png文件 在以前的版本中,3.0中使用的是UILayer类, 3.1 中 ,只需要通过GUIReaderdur读

cocos2dx 3.1 使用 cocostudio 导出动画文件 vs2012

1 在cocostudio中选择文件菜单,选择导出文件 2 保存文件 3 成功导出文件,文件有三个,.ExportJson .plist .png 4 使用方式; 因为3.x和2.x区别有点大,2.x的使用方式不能适用于3.x,下面给出3.x的使用方式 需要导入的头文件 #include "cocostudio/CCArmature.h" 添加命名空间 usi

cocos2dx 3.x HttpRequest GET获取数据

cocos2dx 3.x HttpRequest GET获取数据 .h文件   #include "network/HttpClient.h" //包含头文件// GET 函数void createGetHttp();void getHttp_handshakeResponse(cocos2d::network::HttpClient *sender, cocos2d::net

cocos2dx 3.x 触摸事件

cocos2dx 3.x 触摸事件  单点触摸:  bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *pTouch, cocos2d::Event *pEvent); void onTouchMoved(cocos2d::Touch *pTouch, cocos2d::Event *pEvent); void onTouchEnded(cocos2d::Touch *

cocos2dx,elipse,Errors occurred during the build,java.lang.NullPointerException打包Android错误

把COCOS2DX导入Android工程以后,发现报如下错误: Errors occurred during the build. Errors running builder 'Scanner Configuration Builder' on project 'GamePlay'. java.lang.NullPointerException 像这种情况,我用

cocos2dx基础篇(16)——滚动视图CCScrollView

本节要讲讲滚动视图CCScrollView,相信玩过手游的同学们应该对它不会陌生吧。     例如:愤怒的小鸟的游戏场景里大大的地图,手机的屏幕肯定无法完全显示的,所以需要通过触摸滚动才能显示大地图的其他区域;排行榜中上下滑动来查看其他玩家的排名;以及手机上主界面左右滑动来切换界面等等。     如下图为屏幕滚动,切换手机的界面。 【致谢】     http://

[cocos2dx]如何将Android手机游戏移植到电视?

最近智能电视非常火,我也买了一个小米电视,看片效果不错,网络也还算给力。但是,玩游戏比较蛋疼,要用遥控器,下了一个捕鱼达人试玩了一把,要用方向键控制大炮的方向和远近,再用确定键发射炮弹,根本没法玩。。。这个问题的原因在于,手机游戏都是为触摸屏设计的,移植到电视的大屏幕上,没有触摸屏了,要改用遥控器或者手柄操作,就要改变游戏的玩法,不但移植复杂,而且最致命的是,会大大降低游戏的乐趣。那有没有

cocos2dx:模拟touch事件

最近终于开始学习cocos2d-x引擎了,Cocos2d-x作为一个手机游戏引擎,屏幕触摸事件(touch)的处理一定时非常重要的。上个礼拜,我就开始琢磨,如何在telnet终端通过CCConsole命令模拟touch事件? 要在引擎里模拟touch事件,就先要弄清楚引擎是如何处理touch事件的。就以往的经验,touch事件的处理是比较复杂的,所以千万不能先看代码或者查资料,要先想清楚

cocos2dx 基础知识体系

当时学cocos2dx时的知识点, 笔记是自己总结到word里面了, 没有在博客里面整理, 后面有时间会逐步更新出来;学习时间大概是2014年11月份———2015年2月 主要是寒假的时候,时间比较充裕,东北学校的寒假那叫一个爽~~

基于cocos2dx的飞机大战学习[五]-添加三种敌机

这节完成了许多的功能: 1、添加小飞机、中等飞机、大飞机。 2、每种飞机的移动速度和血量不同。 3、飞机被子弹打击效果。 4、飞机被摧毁效果。 cocos2d提供的Sprite类不足以提供以上功能,所以我们需要新建一个Enemy类重写Sprite。 Enemy.h代码段 #ifndef __ENEMY_H__#define __ENEMY_H__#include "cocos2d.

基于cocos2dx的飞机大战学习[四]-添加英雄子弹

第四节:添加英雄子弹 实现这个功能需要如下考虑: 1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。 2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。 3、子弹出界,回收清除。  (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。 综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPl

基于cocos2dx的飞机大战学习[三]-为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动

 第三节:为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动 一、为飞机添加飞行动画 为飞机添加飞行动画十分简单,只需要在FlyPlane::init()函数中创建一个动画对象,在里面添加两张英雄图并相互切换就可以了。 添加代码如下: //为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象//一、创建动画对象//1.1通过create得到动画对象auto ani

基于cocos2dx的飞机大战学习[二]-添加移动背景与英雄

第二节:添加无限移动背景与英雄飞机 一、新建文件   删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。 二、修改AppDelegate.cpp AppDelegate.cpp中会有两处红线

基于cocos2dx的飞机大战学习[一]-环境搭建

第一节:环境搭建 飞机大战游戏是一个只要懂c++都能开发的一个简单游戏,本次实习我们用的环境如下: 基于python2.7.8的cocos2d-x-3.0,新建的项目需要vs2012及以上版本才能运行,如果本机已经安装了python3.0以上的或者其他版本的也请重新装一次,会出问题,2.7最稳定。这里我只讲python与cocos2d-x的安装环境,vs自行解决。 环境压缩包链接:链接

quick-cocos2dx AppBase

local AppBase = class("AppBase")AppBase.APP_ENTER_BACKGROUND_EVENT = "APP_ENTER_BACKGROUND_EVENT"AppBase.APP_ENTER_FOREGROUND_EVENT = "APP_ENTER_FOREGROUND_EVENT"function AppBase:ctor(appName, packag

quick-cocos2dx 如何派生一个新类

quick lua 提供了一个函数class来生产新的派生类。该函数定义域function.lua中。class有两个参数,第一个为类名,第二个为基类。 下面是class的源码: function class(classname, super)local superType = type(super)local clsif superType ~= "function" and superTy

quick-cocos2dx 脚本加载流程

为了提高开发效率,公司决定用quick-lua进行开发。哎,又要学习新东西了,包括语言,引擎api……(程序员真苦逼啊) 不过从上一个项目来看,与c++相比,lua开发手游确实更有优势。首先,手游一般是由小团队开发的,人手不足,时间吃紧,这时lua的优势就体现出来了;其次,手游更新都有个审核阶段,一般3-7天,如果用lua的话,就可以绕过审核,实现动态更新,适逢节日活动时,这点相当重要。。。