Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

2024-09-05 13:32

本文主要是介绍Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493

本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。

 

咱也只能挑简单的讲了。

假设要实现拖动一个精灵移动,那我们的步骤是:

1、 创建一个精灵sprite

2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded;

3、将sprite 和 listener关联起来。

 

实现如下:

1、 创建精灵:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  2. Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  3.   
  4. auto sprite = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");  
  5. sprite->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));  
  6. addChild(sprite, 1);  

2、 创建 listener

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听  
  2. listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸  
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数  
  2. listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){  
  3. auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标  
  4.       
  5. Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());  
  6. Size s = target->getContentSize();  
  7. Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);  
  8.       
  9. if (rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内  
  10.       return true;  
  11. else  
  12.       return false;  
  13. };  
  14.   
  15.  //拖动精灵移动  
  16. listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){  
  17.     auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
  18.     target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());  
  19. };  
  20.   
  21. listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){  
  22. };  
  23. //将触摸监听添加到eventDispacher中去  
  24. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 ,sprite);  
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. }  

以上就是移动一个精灵的实现过程,这里特意交代一些细节:

1)触摸监听listener的创建方式有两种,一种是:EventListenerTouchOneByOne,另一种是:EventListenerTouchAllAtOnce,顾名思义,EventListenerTouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenerTouchAllAtOnce,是多点触摸,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮Menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。而

2)将listener1添加到事件调度中,这里用的是:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 sprite);  

我们进入addEventListenerWithSceneGraphPriority的定义中看一下,有下面这一行代码:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. listener->setFixedPriority(0);  

它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. listener->setFixedPriority(0);  
,因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加listener的方法:
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(listener1 ,fixedPriority);  

在第二个参数里设置触摸优先级,这样就可以了。

3)如果你有多个精灵sprite,且这些精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用listener1这一个触摸监听,例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用listener1的方式:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1.  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);  
  2.  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);  
  3. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);  

其中sprite2和sprite3都是克隆了listener1的,进入clone()的定义,我们看到以下代码:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()  
  2. {  
  3.     auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();  
  4.     if (ret && ret->init())  
  5.     {  
  6.         ret->autorelease();  
  7.           
  8.         ret->onTouchBegan = onTouchBegan;  
  9.         ret->onTouchMoved = onTouchMoved;  
  10.         ret->onTouchEnded = onTouchEnded;  
  11.         ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;  
  12.           
  13.         ret->_claimedTouches = _claimedTouches;  
  14.         ret->_needSwallow = _needSwallow;  
  15.     }  
  16.     else  
  17.     {  
  18.         CC_SAFE_DELETE(ret);  
  19.     }  
  20.     return ret;  
  21. }  

以上代码主要的目的也就是实现克隆touchbegan,touchmoved,touchended。

3、删除触摸监听

如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:

[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. _eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE);  

这样就OK了。

 

好了,先说到这里吧。今晚公司尾牙请客,喝了蛮多酒的,所以这篇博文写的可能不够周密,望大家见谅。

3.0新的地方讲的也差不多了,简单的就不多说了,难的我也不懂。所以呢,就这样吧。接下来应该是写一些关于3.0的例子吧。恩。


有人问:3.0bate版本 的 继承layer的LayerColor,想停止LayerColor的触摸调用而使用setTouchEnabled,编译器提示声明被否决,肿么办?有神马替代函数能够停止触摸

 答:将setTouchEnable(),换成setEnable();试试

这篇关于Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1139098

相关文章

一文带你理解Python中import机制与importlib的妙用

《一文带你理解Python中import机制与importlib的妙用》在Python编程的世界里,import语句是开发者最常用的工具之一,它就像一把钥匙,打开了通往各种功能和库的大门,下面就跟随小... 目录一、python import机制概述1.1 import语句的基本用法1.2 模块缓存机制1.

Redis主从/哨兵机制原理分析

《Redis主从/哨兵机制原理分析》本文介绍了Redis的主从复制和哨兵机制,主从复制实现了数据的热备份和负载均衡,而哨兵机制可以监控Redis集群,实现自动故障转移,哨兵机制通过监控、下线、选举和故... 目录一、主从复制1.1 什么是主从复制1.2 主从复制的作用1.3 主从复制原理1.3.1 全量复制

Redis缓存问题与缓存更新机制详解

《Redis缓存问题与缓存更新机制详解》本文主要介绍了缓存问题及其解决方案,包括缓存穿透、缓存击穿、缓存雪崩等问题的成因以及相应的预防和解决方法,同时,还详细探讨了缓存更新机制,包括不同情况下的缓存更... 目录一、缓存问题1.1 缓存穿透1.1.1 问题来源1.1.2 解决方案1.2 缓存击穿1.2.1

Java如何通过反射机制获取数据类对象的属性及方法

《Java如何通过反射机制获取数据类对象的属性及方法》文章介绍了如何使用Java反射机制获取类对象的所有属性及其对应的get、set方法,以及如何通过反射机制实现类对象的实例化,感兴趣的朋友跟随小编一... 目录一、通过反射机制获取类对象的所有属性以及相应的get、set方法1.遍历类对象的所有属性2.获取

MySQL中的锁和MVCC机制解读

《MySQL中的锁和MVCC机制解读》MySQL事务、锁和MVCC机制是确保数据库操作原子性、一致性和隔离性的关键,事务必须遵循ACID原则,锁的类型包括表级锁、行级锁和意向锁,MVCC通过非锁定读和... 目录mysql的锁和MVCC机制事务的概念与ACID特性锁的类型及其工作机制锁的粒度与性能影响多版本

Spring使用@Retryable实现自动重试机制

《Spring使用@Retryable实现自动重试机制》在微服务架构中,服务之间的调用可能会因为一些暂时性的错误而失败,例如网络波动、数据库连接超时或第三方服务不可用等,在本文中,我们将介绍如何在Sp... 目录引言1. 什么是 @Retryable?2. 如何在 Spring 中使用 @Retryable

JVM 的类初始化机制

前言 当你在 Java 程序中new对象时,有没有考虑过 JVM 是如何把静态的字节码(byte code)转化为运行时对象的呢,这个问题看似简单,但清楚的同学相信也不会太多,这篇文章首先介绍 JVM 类初始化的机制,然后给出几个易出错的实例来分析,帮助大家更好理解这个知识点。 JVM 将字节码转化为运行时对象分为三个阶段,分别是:loading 、Linking、initialization

4B参数秒杀GPT-3.5:MiniCPM 3.0惊艳登场!

​ 面壁智能 在 AI 的世界里,总有那么几个时刻让人惊叹不已。面壁智能推出的 MiniCPM 3.0,这个仅有4B参数的"小钢炮",正在以惊人的实力挑战着 GPT-3.5 这个曾经的AI巨人。 MiniCPM 3.0 MiniCPM 3.0 MiniCPM 3.0 目前的主要功能有: 长上下文功能:原生支持 32k 上下文长度,性能完美。我们引入了

Java ArrayList扩容机制 (源码解读)

结论:初始长度为10,若所需长度小于1.5倍原长度,则按照1.5倍扩容。若不够用则按照所需长度扩容。 一. 明确类内部重要变量含义         1:数组默认长度         2:这是一个共享的空数组实例,用于明确创建长度为0时的ArrayList ,比如通过 new ArrayList<>(0),ArrayList 内部的数组 elementData 会指向这个 EMPTY_EL

【编程底层思考】垃圾收集机制,GC算法,垃圾收集器类型概述

Java的垃圾收集(Garbage Collection,GC)机制是Java语言的一大特色,它负责自动管理内存的回收,释放不再使用的对象所占用的内存。以下是对Java垃圾收集机制的详细介绍: 一、垃圾收集机制概述: 对象存活判断:垃圾收集器定期检查堆内存中的对象,判断哪些对象是“垃圾”,即不再被任何引用链直接或间接引用的对象。内存回收:将判断为垃圾的对象占用的内存进行回收,以便重新使用。