本文主要是介绍基于cocos2dx的飞机大战学习[三]-为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
第三节:为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动
一、为飞机添加飞行动画
为飞机添加飞行动画十分简单,只需要在FlyPlane::init()函数中创建一个动画对象,在里面添加两张英雄图并相互切换就可以了。
添加代码如下:
//为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象//一、创建动画对象//1.1通过create得到动画对象auto animation = cocos2d::Animation::create(); //1.2添加这个动画所要用的精灵帧animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero1.png"));animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero2.png"));//1.3设置切换时间animation->setDelayPerUnit(0.2f);//1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环animation->setLoops(-1); //二、根据动画对象创建动作对象auto animate = cocos2d::Animate::create(animation);//三、让hero执行这个动作hero->runAction(animate);
bool FlyPlane::init() {//一定要先调用父类初始函数if( !cocos2d::Layer::init() ) {return false;}//使用精灵集需要两步//1、将美工做好的plist文件读取到缓存中//2、通过帧名字创建精灵并显示cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1this->addChild(bg1, -1, 1);//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");this->addChild(bg2, -1, 2);bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();//添加英雄cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2, 100);this->addChild(hero, 3, 3);//为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象//一、创建动画对象//1.1通过create得到动画对象auto animation = cocos2d::Animation::create(); //1.2添加这个动画所要用的精灵帧animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero1.png"));animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero2.png"));//1.3设置切换时间animation->setDelayPerUnit(0.2f);//1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环animation->setLoops(-1); //二、根据动画对象创建动作对象auto animate = cocos2d::Animate::create(animation);//三、让hero执行这个动作hero->runAction(animate);//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数scheduleUpdate();return true;
}
运行效果图(就是飞机屁股能喷火- -):
二、控制英雄移动
控制英雄需要监听事件,有这么几个问题需要考虑。
1.hero可以跟随触摸点移动2.触摸点必须在hero的绘制区域内才会跟随移动
3.hero随触摸点移动时保持向量差
4.hero不能移出规定区域
现在进行编码,为了解决第三个问题首先我们需要在FlyPlane.h文件中添加一个属性m_vec,表示由touch指向英雄锚点坐标的向量。
private:cocos2d::Point m_vec;
//用单个处理事件添加鼠标监听事件auto listener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();//用lambda表达式处理分解事件//Lambda表达式:// {} 类似于普通函数的函数体// () 类似于普通函数的参数列表// [] 默认Lambda表达式不能访问外部的变量,如果想访问外部变量,就通过中括号传进来listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {auto touchPos = touch->getLocation();bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touchPos);if(isContain) {m_vec = hero->getPosition() - touchPos;//my_vector,记录touchPos指向hero的向量}return isContain;};const float leftMinX = hero->getContentSize().width / 2; //英雄的X最小值(左边界线)const float rightMaxX = VISIBLE_SIZE.width - hero->getContentSize().width / 2;//英雄X最大值(右边界线)const float downMinY = hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最小值(下边界线)const float upMaxY = VISIBLE_SIZE.height - hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最大值(上边界线)listener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto touchPos = touch->getLocation() + m_vec;//让英雄跟着手指动并且不超出边界hero->setPosition(cocos2d::Point(MAX(leftMinX, MIN(rightMaxX, touchPos.x)), MAX(downMinY, MIN(upMaxY, touchPos.y)))); };//将监听器添加到事件分配器上this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, hero);
添加后FlyPlane::init() 函数如下
bool FlyPlane::init() {//一定要先调用父类初始函数if( !cocos2d::Layer::init() ) {return false;}//使用精灵集需要两步//1、将美工做好的plist文件读取到缓存中//2、通过帧名字创建精灵并显示cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1this->addChild(bg1, -1, 1);//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");this->addChild(bg2, -1, 2);bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();//添加英雄cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2, 100);this->addChild(hero, 0, 3);//为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象//一、创建动画对象//1.1通过create得到动画对象auto animation = cocos2d::Animation::create(); //1.2添加这个动画所要用的精灵帧animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero1.png"));animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero2.png"));//1.3设置切换时间animation->setDelayPerUnit(0.2f);//1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环animation->setLoops(-1); //二、根据动画对象创建动作对象auto animate = cocos2d::Animate::create(animation);//三、让hero执行这个动作hero->runAction(animate);//用单个处理事件添加鼠标监听事件auto listener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();//用lambda表达式处理分解事件//Lambda表达式:// {} 类似于普通函数的函数体// () 类似于普通函数的参数列表// [] 默认Lambda表达式不能访问外部的变量,如果想访问外部变量,就通过中括号传进来listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {auto touchPos = touch->getLocation();bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touchPos);if(isContain) {m_vec = hero->getPosition() - touchPos;//my_vector,记录touchPos指向hero的向量}return isContain;};const float leftMinX = hero->getContentSize().width / 2; //英雄的X最小值(左边界线)const float rightMaxX = VISIBLE_SIZE.width - hero->getContentSize().width / 2;//英雄X最大值(右边界线)const float downMinY = hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最小值(下边界线)const float upMaxY = VISIBLE_SIZE.height - hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最大值(上边界线)listener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto touchPos = touch->getLocation() + m_vec;//让英雄跟着手指动并且不超出边界hero->setPosition(cocos2d::Point(MAX(leftMinX, MIN(rightMaxX, touchPos.x)), MAX(downMinY, MIN(upMaxY, touchPos.y)))); };//将监听器添加到事件分配器上this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, hero);//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数scheduleUpdate();return true;
}
运行操作英雄,发现必须要点中英雄才可以自由移动并且不会超过边界,BUG解决。
本节效果完成,下节讲添加子弹。
这篇关于基于cocos2dx的飞机大战学习[三]-为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!