本文主要是介绍Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value 及 网络通信,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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通信方式
主要有以下三大类:
(一)SERVER/CLIENT方式:
1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。
2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。
3.一个Client方连接多个Server方,这种方式很少见,主要用于一个客户向多个服务器发送请求情况。
(二)连接方式:
1.长连接
Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开,然后再进行报文发送和接收。这种方式下由于通讯连接一直存在,可以用下面命令查看连接是否建立:
netstat –f inet|grep 端口号(如5678)。
此种方式常用于点对点通讯。
2.短连接
Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个Client连接一个Server.3
(三)
2.建立Socket连接:
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
3.HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。(http属于短连接的一种)
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)
例子: 下面应该考虑在player中使用FSM, 可以新建一个私有成员持有一个实例。 在尝试过程中出了点故障,好久才搞定,原来是FSM create之后我没有retain,访问出问题了。 既然要retain,那就别忘了release容器
3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;
使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。
一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,
但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。
定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。
将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,
所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。
Vector的使用:
- Vector<Sprite*> sp_vec;
将创建好的精灵添加进容器中
- auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");
- sp1->setPosition(Point(50,50));
- this->addChild(sp1);
- sp_vec.pushBack(sp1);
- int count=sp_vec.size();
- for( auto& e : sp_vec)
- {
- e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这种for写法是C++ 11的新特性
- }
//1、假设不知道容器中是否有sp3这个精灵,这时候可以这样:
sp_vec.contains(sp3);//如果有,返回true;如果没有,返回false
int pos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法可以获得sp3的位置,但返回的其实是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等,
int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。
所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。
- Map<std::string,Sprite*>sp_map;
- auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");
- sp1->setPosition(Point(100,100));
- this->addChild(sp1,1);
- auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1
- sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map
- sp_map.insert("22",sp2);
- sp_map.insert("33",sp2);
- auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1对应的key值
- for(const auto&e : _key)
- {
- CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1对应的key值(有四个,分别是:sp1,11,22,33)
- }
- auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。
- auto sp3 = find_sp->second;//键对应的对象
- std::string find_str = find_sp->first;//键
- CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键
- sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动
- <pre name="code" class="cpp">Value val1(5.21f);
- Value val2(true);
- //log的用法和CCLOG的相同,//getDescription是获得描述信息,返回值是string
- log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());.
- log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str());
- Value val3("3");
- //as后边跟相应的数据类型可以转为相应的数据类型
- log("val3 = %d",val3.asInt());
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