本文主要是介绍基于cocos2dx的飞机大战学习[四]-添加英雄子弹,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
第四节:添加英雄子弹
实现这个功能需要如下考虑:
1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。
2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。
3、子弹出界,回收清除。 (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。
综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPlane.cpp文件
一、FlyPlane.h
#include "cocos2d.h"class FlyPlane : public cocos2d::Layer {
public:CREATE_FUNC(FlyPlane);bool init();static cocos2d::Scene* createScene();//定时器函数必须是void返回类型,必须有一个float类型的参数void update(float);
private:cocos2d::Point m_vec;//英雄子弹集合std::vector<cocos2d::Sprite*> h_bullets;//创建子弹void createBullet(float);
};
#include "FlyPlane.h"
#include "CommonData.h"cocos2d::Scene* FlyPlane::createScene() {//1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var//2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致)//调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,返回一个cocos2d::Scene*对象给scene连接//‘场景’是一个自动关联的对象auto scene = cocos2d::Scene::create();auto layer = FlyPlane::create();//把层添加到场景里scene->addChild(layer);return scene;
}bool FlyPlane::init() {//一定要先调用父类初始函数if( !cocos2d::Layer::init() ) {return false;}//使用精灵集需要两步//1、将美工做好的plist文件读取到缓存中//2、通过帧名字创建精灵并显示cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1this->addChild(bg1, -1, 1);//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");this->addChild(bg2, -1, 2);bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();//添加英雄cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2, 100);this->addChild(hero, 3, 3);//为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象//一、创建动画对象//1.1通过create得到动画对象auto animation = cocos2d::Animation::create(); //1.2添加这个动画所要用的精灵帧animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero1.png"));animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero2.png"));//1.3设置切换时间animation->setDelayPerUnit(0.2f);//1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环animation->setLoops(-1); //二、根据动画对象创建动作对象auto animate = cocos2d::Animate::create(animation);//三、让hero执行这个动作hero->runAction(animate);//用单个处理事件添加鼠标监听事件auto listener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();//用lambda表达式处理分解事件//Lambda表达式:// {} 类似于普通函数的函数体// () 类似于普通函数的参数列表// [] 默认Lambda表达式不能访问外部的变量,如果想访问外部变量,就通过中括号传进来listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {auto touchPos = touch->getLocation();bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touchPos);if(isContain) {m_vec = hero->getPosition() - touchPos;//my_vector,记录touchPos指向hero的向量}return isContain;};const float leftMinX = hero->getContentSize().width / 2; //英雄的X最小值(左边界线)const float rightMaxX = VISIBLE_SIZE.width - hero->getContentSize().width / 2;//英雄X最大值(右边界线)const float downMinY = hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最小值(下边界线)const float upMaxY = VISIBLE_SIZE.height - hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最大值(上边界线)listener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto touchPos = touch->getLocation() + m_vec;//让英雄跟着手指动并且不超出边界hero->setPosition(cocos2d::Point(MAX(leftMinX, MIN(rightMaxX, touchPos.x)), MAX(downMinY, MIN(upMaxY, touchPos.y)))); };//将监听器添加到事件分配器上this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, hero);//定时添加子弹schedule(schedule_selector(FlyPlane::createBullet),0.1f);//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数scheduleUpdate();return true;
}void FlyPlane::update(float) { auto bg1 = this->getChildByTag(1);auto bg2 = this->getChildByTag(2);//bg1下落,bg2跟随bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 5);bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg1->getContentSize().height);if(bg2->getPositionY() <= 0) {bg1->setPositionY(0);}for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) { (*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12); //更新子弹位置if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) { //判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除)this->removeChild((*iter)); iter = h_bullets.erase(iter); } else {++iter;}}
}void FlyPlane::createBullet(float) {auto hero = this->getChildByTag(3);auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,hero->getContentSize().height / 2));//子弹初始位置this->addChild(bullet, 0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3//每创建一个子弹就存在容器中h_bullets.push_back(bullet);
}
最主要更新的两段代码就是创建子弹代码
void FlyPlane::createBullet(float) {auto hero = this->getChildByTag(3);auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,hero->getContentSize().height / 2));//子弹初始位置this->addChild(bullet, 0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3//每创建一个子弹就存在容器中h_bullets.push_back(bullet);
}
以及子弹容器遍历判断的代码
for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) { (*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12); //更新子弹位置if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) { //判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除)this->removeChild((*iter));<span> iter = h_bullets.erase(iter); } else {++iter;}}
运行效果图如下:
子弹添加完成,明天再添加敌机,晚安。
这篇关于基于cocos2dx的飞机大战学习[四]-添加英雄子弹的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!