【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置

本文主要是介绍【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 GPU 3D骨骼动画和 GPU 2D Spine动画插件均包含在【万人同屏整合方案】中,老板们可在某宝搜:[游戏开发资源商店] 以获取全套方案的所有源码插件。

 

万人同屏渲染避障锁敌方案实现对抗战斗demo 展示GPU动画高级功能 动画事件 动画平滑过渡 融合

 

插件功能:

1. 支持3D动画转GPU动画 

2. 支持2D Spine动画转GPU动画

3. 支持挂点、支持挂载物、动态切换挂载物、实时获取挂点Transform信息

4. 支持实时获取gpu动画信息,如动画帧数、动画时长、动画是否循环

5. 支持动画事件

GPU骨骼动画视频介绍:

GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比 性能优化

2d spine动画帧数提升数十倍?spine转gpu动画 2d spine动画 10w单位

GPU动画是实现万人同屏的前置条件,在之前的文章中已介绍过GPU顶点动画的实现方法:【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance_skinmeshrender合批-CSDN博客

GPU顶点动画的优缺点:

GPU顶点动画是将每一帧动画的Mesh顶点/法线存入贴图,在Shader中直接读取顶点/法线使用。

优点:由于没有过多的计算,因此性能较高;

缺点:如果一个模型有多个SkinnedMeshRenderer需要先合并Mesh; 生成的动画/法线贴图较大;不支持切换挂载武器;

GPU骨骼动画的优缺点:

GPU骨骼动画是将每一帧动画的所有骨骼的矩阵信息存入贴图,每一个顶点至多受4根骨骼影响,在Shader中用这4根骨骼的矩阵和4根骨骼对应的蒙皮权重对顶点位置和法线进行变换,得到受骨骼影响后的顶点/法线值。

优点:动画贴图很小;无需合并Mesh;支持挂载武器切换;可以实时获取到某个挂点位置

缺点:需要一定计算量,因此性能比顶点动画略低;

GPU骨骼动画实现:
一,读取骨骼数据,生成动画贴图,Mesh

 1. 获取蒙皮动画的骨骼信息:

可通过SkinnedMeshRenderer的rootBone查找到根骨骼,或者直接使用bones字段,该字段为SkinnedMeshRenderer关联的所有骨骼的Transform数组;

2. 从动画曲线获取每个动画帧记录的骨骼Transform数值:

以获取动画每帧的骨骼位置为例:

private Vector3 GetBonePositionAtTime(string bonePath, AnimationClip clip, float animTime)
{var localPosXCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.x");var localPosYCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.y");var localPosZCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.z");Vector3 pos = Vector3.zero;pos.x = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosXCurve).Evaluate(animTime);pos.y = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosYCurve).Evaluate(animTime);pos.z = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosZCurve).Evaluate(animTime);return pos;
}

3. 将骨骼矩阵写入动画贴图:

把矩阵的前3行数值,以骨骼个数为偏移量分别写入动画贴图:

for (int boneIdx = 0; boneIdx < bones.Length; boneIdx++){var bone = bones[boneIdx];bool noBone = bone.GetComponent<MeshRenderer>() != null;if (!noBone && bone.TryGetComponent<SkinnedMeshRenderer>(out var sMeshRender) && sMeshRender.rootBone == null){noBone = true;}var boneMatrix = bone.localToWorldMatrix;if (!noBone){boneMatrix *= bonesW2LMatrices[boneIdx];}animBoneTex.SetPixel(boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(0));animBoneTex.SetPixel(bonesCount + boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(1));animBoneTex.SetPixel(bonesCount * 2 + boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(2));}

4. 将每个动画的开始帧/结束帧、动画时常、动画是否循环播放的信息写入动画贴图的最后一列像素 

生成的骨骼动画贴图

 5. 生成Mesh网格:

有了骨骼信息的动画贴图,还需要知道每个顶点受哪些骨骼影响,才能在Shader中取到对应的骨骼信息对顶点和法线进行变换;

为了节省资源和读取方便,我们可以直接把顶点关联的4根骨骼以及每根骨骼的权重分别塞到Mesh的UV2和UV3两个通道。

 二、GPU骨骼动画Shader实现:

 1. 从动画贴图中解析当前动画的起始/结束帧,根据是否Loop来计算出当前动画帧:

 2. 以当前帧为动画贴图采样的V坐标,采样获取所有骨骼矩阵每行数值,构建骨骼矩阵并计算顶点/法线:

3.  通过自定义函数得到转换后的顶点坐标和法线并应用到GPU骨骼动画shader:

 这样就完成了GPU骨骼动画功能,切换动画时传入动画Index和当前时间Time.time,动画片段将自动从起始帧开始播放,并且完美支持动画是否循环。对于在骨骼上挂载的武器,无论是MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer都完美支持,因为挂载武器的节点Transform本身也作为骨骼写入到了动画贴图,Shader中会自动通过骨骼的Local2WorldMatrix对顶点进行变换,自然而然武器就会跟着骨骼动。

三,获取挂点位置 

例如GPU动画人物手里拿着一把枪,发射子弹时就需要在枪口的位置创建并发射子弹,由于GPU动画已经没有了骨骼Transform,枪口的位置怎么获取呢?

GPU动画因为是纯Shader实现,所以切换动画只需要修改材质的ClipId属性即可,其中x作为动画索引,y作为动画播放的开始时间,即Time.time。

有了动画索引和播放的开始时间,我们就可以得到当前动画已经播放了多久,根据已经播放时长就可以算出动画播到了第几帧,通过第几帧就可以从动画贴图读出任意骨骼的矩阵,这样就实现了随用随取的高性能获取挂载点位置、旋转、缩放。

四,GPU动画帧事件: 

GPU动画转换工具会自动把Animation Clip中包含的事件数据保存到文件里,无需手动处理。并且支持随意增删事件。

GPU动画事件同时支持 Mesh Renderer渲染和BRG渲染。

两种渲染模式触发逻辑不同:

1. 使用MeshRenderer渲染只需挂载一个事件脚本,然后就像为Button添加/移除监听事件一样简单。

2. 使用BRG渲染, BRG提供了获取触发事件的接口,接口使用Jobs检测当前帧触发的事件,并将事件列表返回,由用户在主线程自行调用触发。大大提升了海量GPU动画单位事件触发性能。

同时GPU动画事件处理时会进行插帧计算,不会因为卡顿问题导致跳过动画事件的触发。

例如:一个弓箭手射箭动画,动画前大部分是搭箭、拉弓,动画最后一帧才松手,为了显示效果同步,就需要在最后一帧弓箭手松手时让箭发射出去,而不是在搭箭/拉弓的时候就发射箭。通过使用帧事件就能完美卡点解决这个问题。

五,GPU动画过渡/融合: 

 目前市面上的GPU动画插件要么是没有动画融合,要么就是使用脚本计算融合,会导致性能大打折扣。为了保证性能优先、兼容性高,最佳方案还是纯shader处理。

如何用最小的代价实现GPU动画平滑过渡呢?GPU动画切换动画时需要修改material上的shader参数clipId(Vector4),其中x为动画clip的索引,y为动画切换时间,zw是预留属性,暂未用到。

已知clip索引和切换动画的时间就可以轻易计算出动画已经播了多久,进而计算出播到第几帧,然后通过帧数就可以从动画贴图中读取到当前帧所有骨骼的Transform信息,然后所有骨骼从当前的Transform数值平滑过渡到下一动画clip索引的第一帧骨骼Transform不就能实现骨骼平滑过渡了吗?我们还需要指导上一个动画索引和上一个动画开始播放的时间,正好存入预留的zw中。

GPU 2d Spine动画实现:

有多个网友反馈有2D GPU动画的需求,不过我们通常会认为2D很难存在渲染瓶颈,然而并非如此。经过实际测试同屏显示相同的动画人物,1W个Spine动画 vs 1W个Animator动画。测试结果令人大跌眼镜!Spine动画和Animator动画性能接近,1W单位下都只有8帧左右。要知道,我们之前测试的五百多顶点的3D人物,同数量级下能达到近9帧左右。Spine动画性能竟然如此之差!

看来对于数量级超过百、千单位的项目,非常有必要使用GPU Spine动画。

2d spine动画帧数提升30倍 spine转gpu动画 2d spine动画 10w单位

 实现原理其实就是把Spine动画转换为Animator动画,由于2D动画都是有面片Mesh组成,z轴全为0. 因此必须解决渲染层级的问题,这一转换过程需对Mesh进行修改以使得渲染层级正确。转换为Animator动画后就可以使用我们的GPU动画转换工具直接进行转换,同样支持顶点动画/骨骼动画两种模式。

同屏1W个单位测试环境下,Spine动画转换为GPU 2D动画后帧数直接提升10倍以上,使用万人同屏方案合批渲染功能后,相比Spine动画提升接近恐怖的40倍,对于2D割草游戏绝对是最佳方案。

这篇关于【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/807159

相关文章

C#实现系统信息监控与获取功能

《C#实现系统信息监控与获取功能》在C#开发的众多应用场景中,获取系统信息以及监控用户操作有着广泛的用途,比如在系统性能优化工具中,需要实时读取CPU、GPU资源信息,本文将详细介绍如何使用C#来实现... 目录前言一、C# 监控键盘1. 原理与实现思路2. 代码实现二、读取 CPU、GPU 资源信息1.

详解如何在React中执行条件渲染

《详解如何在React中执行条件渲染》在现代Web开发中,React作为一种流行的JavaScript库,为开发者提供了一种高效构建用户界面的方式,条件渲染是React中的一个关键概念,本文将深入探讨... 目录引言什么是条件渲染?基础示例使用逻辑与运算符(&&)使用条件语句列表中的条件渲染总结引言在现代

在C#中获取端口号与系统信息的高效实践

《在C#中获取端口号与系统信息的高效实践》在现代软件开发中,尤其是系统管理、运维、监控和性能优化等场景中,了解计算机硬件和网络的状态至关重要,C#作为一种广泛应用的编程语言,提供了丰富的API来帮助开... 目录引言1. 获取端口号信息1.1 获取活动的 TCP 和 UDP 连接说明:应用场景:2. 获取硬

Python MySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据

《PythonMySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据》本文介绍了如何使用Python和pymysqlreplication库通过MySQL的二进制日志(Binlog)获取数据库的变更记录... 目录python mysql通过Binlog获取变更记录恢复数据1.安装pymysqlreplicat

C#使用yield关键字实现提升迭代性能与效率

《C#使用yield关键字实现提升迭代性能与效率》yield关键字在C#中简化了数据迭代的方式,实现了按需生成数据,自动维护迭代状态,本文主要来聊聊如何使用yield关键字实现提升迭代性能与效率,感兴... 目录前言传统迭代和yield迭代方式对比yield延迟加载按需获取数据yield break显式示迭

C#实现获取电脑中的端口号和硬件信息

《C#实现获取电脑中的端口号和硬件信息》这篇文章主要为大家详细介绍了C#实现获取电脑中的端口号和硬件信息的相关方法,文中的示例代码讲解详细,有需要的小伙伴可以参考一下... 我们经常在使用一个串口软件的时候,发现软件中的端口号并不是普通的COM1,而是带有硬件信息的。那么如果我们使用C#编写软件时候,如

C#实现WinForm控件焦点的获取与失去

《C#实现WinForm控件焦点的获取与失去》在一个数据输入表单中,当用户从一个文本框切换到另一个文本框时,需要准确地判断焦点的转移,以便进行数据验证、提示信息显示等操作,本文将探讨Winform控件... 目录前言获取焦点改变TabIndex属性值调用Focus方法失去焦点总结最后前言在一个数据输入表单

通过C#获取PDF中指定文本或所有文本的字体信息

《通过C#获取PDF中指定文本或所有文本的字体信息》在设计和出版行业中,字体的选择和使用对最终作品的质量有着重要影响,然而,有时我们可能会遇到包含未知字体的PDF文件,这使得我们无法准确地复制或修改文... 目录引言C# 获取PDF中指定文本的字体信息C# 获取PDF文档中用到的所有字体信息引言在设计和出

python中os.stat().st_size、os.path.getsize()获取文件大小

《python中os.stat().st_size、os.path.getsize()获取文件大小》本文介绍了使用os.stat()和os.path.getsize()函数获取文件大小,文中通过示例代... 目录一、os.stat().st_size二、os.path.getsize()三、函数封装一、os

Java实现任务管理器性能网络监控数据的方法详解

《Java实现任务管理器性能网络监控数据的方法详解》在现代操作系统中,任务管理器是一个非常重要的工具,用于监控和管理计算机的运行状态,包括CPU使用率、内存占用等,对于开发者和系统管理员来说,了解这些... 目录引言一、背景知识二、准备工作1. Maven依赖2. Gradle依赖三、代码实现四、代码详解五