合批专题

关于Unity四种合批技术详解

文章目录 一.静态合批(StaticBatching)1.启用静态合批2.举例说明3.静态合批的限制4.静态合批的优点缺点5.动态指定物品合批 二.动态合批(Dynamic Batching)1.启用动态合批2.合批规则3.举例说明4.使用限制 三.GPU Instancing1.启用GPU Instancing2.启用限制3.举例说明 四.SRP Batcher1.兼容性2.工作原理

跟着cherno手搓游戏引擎【29】Batch简单合批

思路: CPU和GPU都开辟同样大小的一大块内存(为了存储顶点信息) 索引在程序运行时生成对应规则后绑定到索引缓冲中 动态生成顶点信息(现在改成Drawquad只是确定图形顶点的位置) 然后在Endscene,将CPU的动态生成的顶点数据上传给GPU,然后再绘制出来 所以,就是根据所绘制的物体,动态生成索引缓冲区,然后根据索引缓冲区一次性绘制多个物体。 实现: Renderer2

【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置

GPU 3D骨骼动画和 GPU 2D Spine动画插件均包含在【万人同屏整合方案】中,老板们可在某宝搜:[游戏开发资源商店] 以获取全套方案的所有源码插件。   万人同屏渲染避障锁敌方案实现对抗战斗demo 展示GPU动画高级功能 动画事件 动画平滑过渡 融合   插件功能: 1. 支持3D动画转GPU动画  2. 支持2D Spine动画转GPU动画 3. 支持挂点、支

性能优化篇(三) 动态合批开启与注意事项

动态合批也叫动态批处理,对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。 动态合批默认是由Unity自动完成。可以在Edit——Project Settings——Player——Other Settings——Dynamic Batchin

Unity 半透明粒子特效无法动态合批问题

半透明粒子特效 Prefab,内含多个 ParticleSystem,复制多个后 DrawCall 增加明显,在 FrameDebugger 里发现粒子特效无法动态合批,说是材质球不同,但其实材质球明明是相同的,令人疑惑。 查阅官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html,发现下边这一段话: Semi-transpar

最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动

Unity Mask合批情况验证

1.首先是两个Mask完全重合的情况下 每张图片使用的image都来自同一个图集 发现彼此之间是没有合批的,但是每个Mask内部是实现了合批的 经过计算此种情况的visiableList:mask1,IM1,IM2,mask2,IM3,IM4 mask1首尾2个drawcall,IM1和IM2合批,1个drawcall,mask2首尾2个drawcall,IM3和IM4合批,一个drawca

RectMask2D不能合批的原因

一般情况下,在这种情况下三个Image会合批,此时canvas是overlay模式 三张图片的shader和贴图都是一样的,三张图用的都是一个图集里的图,在经过深度计算等一系列操作后,是能够合批的, 但是给其中一张图加上RectMask2D,发现不能合批了 发现是因为shader里的_ClipRect属性不一样了导致的 根据合批规则,应该就是_ClipRect属性改变导致shad

UGUI合批学习

Unity批处理之UGUI批处理 1. 前置知识: 动态批处理 动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。 静态批处理 优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须

Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数

前言 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色

Unity中动态合批

文章目录 前言一、动态合批的规则1、材质相同是合批的前提,但是如果是材质实例的话,则一样无法合批。2、支持不同网格的合批3、动态合批需要网格支持的顶点条件二、我们导入一个模型并且制作一个Shader,来测试动态合批1、我们选择模型的 Mesh ,可以查看模型的顶点信息2、我们先来测试一下 300 个顶点限制的动态合批3、我们来测试一下Shader中使用了 Position、normal 、u

Unity3D合批条件

初次使用合批,记录一下自己简单总结的内容 模型静态合批条件 gameobject标记为staticmesh开启read/write材质一致无法合批需查看frameDebugger中无法合批原因ProjectSettings里开启static batch功能 UI合批条件 无需标记为staticUI元素Depth值一致的将会合批渲染,Depth值有复杂计算条件,需要自行百度,与深度depth

Unity 合批

动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。   1. static batching:      静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即

Batch(合批)全面讲解(一)

批处理(Batch)就是对某对象进行批量的处理,本篇文章给大家介绍一下Batch的基本概念、Batch的特点和导致Draw call性能开销的主要原因。   什么是Batch Batch翻译成中文一般我们称之为“批次”。我们经常用引擎每帧提交的批次数量来作为衡量渲染压力的指标。   调用一次渲染API的绘制接口(如:Direct3D的DrawPrimitive/DrawIndexedPr