本文主要是介绍Unity3D合批条件,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
初次使用合批,记录一下自己简单总结的内容
模型静态合批条件
- gameobject标记为static
- mesh开启read/write
- 材质一致
- 无法合批需查看frameDebugger中无法合批原因
- ProjectSettings里开启static batch功能
UI合批条件
- 无需标记为static
- UI元素Depth值一致的将会合批渲染,Depth值有复杂计算条件,需要自行百度,与深度depth概念不同
- 材质一致-小图标采用图集,未设置材质将默认为UI/Default视为同一材质
- 贴图一致-文字引用的贴图为Font Texture,视为同一贴图,未研究不同字体是否可合批
- RectTransform z值需要一致,有时不一致也会导致无法合批
UI合批优化建议
- Canvas动静分离
- 多在profiler/UI detail中查看UI合批情况
关于是否已经用上合批可以查看STATS界面中的SaveByBatching,如图所示23即为合批渲染节约的drawcall数目
这篇关于Unity3D合批条件的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!