unity3d专题

Unity3D Entity_CacheService实现详解

Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者创建高质量的游戏和互动体验。在Unity开发过程中,资源管理是一个重要的环节,特别是当项目规模逐渐增大,资源数量变多时。为了优化资源的加载和管理,Unity提供了CacheServer这一工具。本文将详细解析Unity3D中的Entity_CacheService(这里我们假设你指的是一个自定义的缓存服务,因为Unit

《Unity3D高级编程之进阶主程》第一章 C#要点技术(三) 浮点数的精度问题

浮点数计算在我们大多数项目中并没有使用到特别的科学计算部分,所以float基本都够用。double也同样有精度问题,无论怎么样都是无法避免精度导致的在逻辑中的不一致的问题。 根据 IEEE 754 标准,任意一个二进制浮点数 F 均可表示为: F = (-1 ^ s) * (1.M) * (2 ^ e)   s:符号位, 0/1M:尾数部分,具体的小数用二进制表示e:比例因子

unity3D粒子系统--Particle System

看到两篇还可以的文章,学习了: Unity3d-Particle System系统的学习(一) Unity3d-Particle System系统的学习(二)

Unity3d 游戏暂停(timeScale=0)引起的deltaTime关联的系列问题解决

问题描述 游戏暂停的功能是通过设置timeScale=0实现的,不过在暂停游戏的时候,需要对角色进行预览和设置,为了实现这个功能,是通过鼠标控制相机的操作,为了使相机的操作丝滑,获取鼠标操作系数乘以Time.deltaTime 了,同时对数值进行了平滑操作(Mathf.SmoothDamp和Mathf.SmoothDampAngle),采用了具体代码可以参考https://blog.csdn.n

《Unity3D高级编程之进阶主程》第一章 C#要点技术(二) - Dictionary 底层源码剖析

Dictionary 底层结构         与Java中的HashMap结构类似。(Java工作者应该很熟悉)Dictionary底层数据结构是一个存放指针的数组。(数组 + 链表)         Dictionary 字典型数据结构,是以关键字Key 和 值Value 进行一一映射的。这种映射关系是用一个Hash函数来建立的。解决Hash冲突的方法同样是拉链法。

Unity3D - 详解Quaternion类(二)

转自:http://www.cnblogs.com/tgycoder/p/5106463.html 四、Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法、Dot方法、Euler方法、FromToRotation方法、Inverse方法、Lerp方法、LookRotation方法、RotateToWards方法和Slerp方法。关于静态的方法的使

Unity3D - 详解Quaternion类(一)

转自:http://www.cnblogs.com/tgycoder/p/5103966.html 一、简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维

Unity3D 【编辑器扩展】一键批量修改预设UGUI Text字体

我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。 转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259 [csharp]  view plain

Unity3D学习笔记之AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)

Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。 LZMA格式 资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。 LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。 LZ4格式 Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4

Android+Unity3D简单的物体运动

首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。   我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动   那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript   键入代码   function Update () {transform.Translate(Vector3(1,0,0));} 然后将js文件拖到Hierarc

Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术详解与代码实现

一、引言 在Unity3D开发的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,玩家经验与等级系统是游戏设计的核心组成部分之一。它不仅是游戏进程中玩家成长和进步的直接体现,也是游戏内平衡玩家能力、控制游戏节奏、以及为玩家提供即时反馈的重要机制。本文将详细介绍Unity3D MMORPG中玩家经验与等级系统的技术实现细节,并提供相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起

【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法

Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(Physics Ray)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检测等功能。 物理射线的含义: 射线检测是一种在Unity中用来检测从一个点发射的射线是否与

Unity3D 点光源使用衰减公式Shader

Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。第一次看到比较懵逼,本着学习的态度,就自己实现一个衰减公式。衰减公式参考龙书: shader: Shader "NinCoolShader/MyForwardRendering2"{Properties{_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)_Specular(

jQuery.event兼容各浏览器的event详细解析unity3d下载资源

jQuery在遵循W3C规范的情况下,对事件的常用属性进行了封装,使得事件处理在各大浏览器下都可以正常的运行而不需要进行浏览器类型判断 介绍之前先介绍jQuery的一个方法 jQuery.event.fix(event || window.event); 此方法个浏览器的event对象转换为 jQuery.event; 如果您的事件是通过jQuery方法绑定的,就不需要进行转换了!

Unity3d用户手册Blackberry 10 开发入门Blackberry10 FAQ

Blackberry10 FAQ Z10 有哪几种 GPU? Z10 一共有四种模型,其中一种为 PowerVR GPU,其他三种为 Adreno GPU。注意,这些模型拥有不同的专用纹理格式。(如下所示)。下表展示了四种模型: 模型 CPU GPU STL100-1 TI OMAP 4470 PowerVR SGX 544 STL100-2 Qu

Unity3d用户教程手册Android 开发入门

Android 开发入门 为运行 Android 操作系统的设备构建游戏的方法与 iOS 开发类似。然而,所有 Android 设备的硬件并非完全标准,这样会出现 iOS 开发中没有的问题。与 iOS 版本相比,Android 版本的 Unity 存在一些功能上的差异。 设置 Android 开发者环境 在设备上测试 Unity 游戏之前,您将需要设置 Android 开发者环

Unity3D MMORPG多玩家状态同步详解

一、引言 在Unity3D开发的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,多玩家状态同步是一个至关重要的技术环节。它确保了在大量玩家同时在线时,服务器和客户端之间能够保持状态的一致性,从而提供流畅且准确的游戏体验。本文将深入探讨Unity3D MMORPG中多玩家状态同步的技术原理、重点难点以及代码实现。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 二、技术

Unity3D MMORPG背包系统数据获取与通讯详解

在Unity3D开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,背包系统是一个至关重要的功能。玩家通过背包来管理、查看和使用他们获得的物品。背包系统不仅需要处理本地数据的存储和显示,还需要与服务器进行通讯,确保数据的同步和安全性。本文将详细解析Unity3D MMORPG中背包系统数据获取与通讯的实现,并提供技术详解和代码实现。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开

unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议

概述 1.cs收发协议,通过protobuf序列化 2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化 一条协议字节流组成 C#协议基类 CSPacketBase,SCPacketBaseC#用协议基类 proto生成的CS类,基于这两个基类。分别为CSPacketBase是客户端发送至服务器,SCPacketBase是服务器发送至客户端 Q:为什么要区分这2个 A:反射注册所有

Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频

该博客转自雨松MOMO,注意:unity进行视频播放,需要安装一个视频处理软件QuickTime Player,该播发器可以从百度下载,安装完成之后,如果仍旧无法进行视频处理,可以重启电脑,再次尝试。 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相

Unity3D中2DUI跟随场景中3D物体

平面UI跟随场景中的3D物体类似于血条的跟随效果。 经过几种方案的对比发现把3D物体的坐标转化为平面坐标的方案是最行之有效的方法。 下面直接上代码 public class FollwScript : MonoBehaviour { public Transform gob3d;//3d物体 public RectTransform imageRec;//2dUI public Vector

Unity3D设计模式之单例模式(1)

单例模式有三大要点: 一、是每个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。 下面是几种写法: 一、 public class Singleton {     static Singleton instance;       public static Singleton Instance {         get {

Unity3D注册事件和取消注册事件位置

最近联调的时候遇到关于注册事件的问题。 第一个物体是同事只注册了事件,并没有取消事件的注册,隐藏挂脚步的物体时程序异常崩溃,检查后在void OnDisable () 函数中添上了。 第二个物体是再次运行中间又出现逻辑错误,经查找是因为事件没有注册成功,检查也写了但是写在了void Awake () 函数里面,物体经过 隐藏处理之后事件就注册不上了,这是肯定了,unity生命周期里void

Unity3D中通过代码修改子物体层级的顺序

今天有个同事问我如何在程序中修改子物体的层级关系来改变遮挡关系,我给他敲出来一句代码。 UI的层级关系是通过渲染表现出来的,在canvas下的物体,排序越靠前的越先被渲染,这样一来就会 被后来渲染的遮挡。总结一下有三句代码是修改子物体的层级的,代码如下: 一、go.transform.SetAsFirstSibling(); 放到最上面 二、go.transform.SetAsLastSi

Unity3D之设计模式MVC

MVC 各部分的功能: Model(模型表示企业数据和业务逻辑) 封装应用状态响应状态查询暴露应用的功能 Controler(控制器接受用户的输入并调用模型和视图去完成用户的需求)Servlet 验证HTTP请求的数据将用户数据与模型的更新相映射选择用于响应的视图 View(视图是用户看到并与之交互的界面)Jsp 产生HTML响应请求模型的更新提供HTML form表单用于