spine专题

【Spine学习11】之 战士攻击动作 思路总结(手动调整贝塞尔曲线实现前快后慢)

拿到一份psd文件先观察检查一下图片顺序有没有问题, 重点看一下人物的腿部分层,(如果是大小腿分开画的就网格可打可不打,如果是连在一起画的,那必须打网格) 拿着剑的时候剑和手的层级有没有错位, 有错位调整好一下位置: 筛选-插槽-拖拽这个插槽:更改图片顺序 攻击动作组成部分: 第一步: 导入文件 打开PSD文件-用脚本输出json文件和images文件夹 打开spine 导入数据 选择对应j

【Spine学习08】之短飘,人物头发动效制作思路

上一节说完了跑步的, 这节说头发发型。 基础过程总结: 1.创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼) 2.创建网格(并绑定黄线) 3.绑定权重(发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重) 4.切换到动画模式开始K帧 5.打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧) 详细 第一步: 创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼) 第二步: 创建网格(并绑定黄线)每个发片都要! 第三步: 绑定权重(手动将发根位

【Spine学习07】之跑步动作制作思路总结

前几节试着做了待机和走路动画 现在开始尝试做跑步动作 注意跑步动作和走路一样 暂时不需要使用IK约束但是会用到塞贝尔曲线(模拟裙子飞起动效) 第一步: 先将人物整体斜放置(因为人跑步的时候,身体前倾) 第二步: 确定频率,跑步动作时间间隔短一点 大概3秒钟一次,总共18秒钟 第三步 开始K第0点的帧: 跑步姿势参考:0s 3s: 6s 9s 12s 15s 把四肢按图上位置摆

【Spine学习06】之IK约束绑定,制作人物待机动画,图表塞贝尔曲线优化动作

引入IK约束的概念: 约束目标=父级 被约束骨骼=子集 这样理解更好,约束目标可以控制被约束的两个骨骼运作 IK约束绑定过程中呢,如果直接绑定最下面的脚掌骨骼会发生偏移,所以在开始处理IK之前,需要先设置一个ROOT结点下的本地骨骼。 听不懂直接看实操: 第一步: 新建一个本地骨骼 第二步: 将第一步新建好的骨骼拖动到ROOT结点上 第三步: 绑定IK 选择骨骼-点击下方新建按钮,选择IK约

【Unity美术】spine软件的使用—2D动画的制作

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏:就业宝典 ⭐🅰️推荐专栏⭐ ⭐-软件设计师高频考点大全⭐ 文章目录 ⭐前言⭐🎶(==1==)脚本导入 🎶(==2==)扣离图层 🎶(==3==)坐标设置🎶(==4==)导出🎶(==5==)<fo

Unity 关于Spine不规则响应区域解决方法

孙广东   2016.10.15 http://blog.csdn.net/u010019717              起这个标题完全是为了区分于 《Unity 关于UGUI不规则图片响应区域解决方法》            最近看到 《Unity 关于NGUI不规则图片响应区域解决方法》    之所以要记录这个也是多自己之前项目的一个总结

Cocos2dx使用spine骨骼动画导致在iphone6s、iphone7真机闪退的解决办法

在cocos2dx 3.x版本中,在某些情况下使用了spine骨骼动画和LayerColor,可能会导致在iphone6s,和iphone7真机上闪退,其他机型正常,xCode调试发现是在LayerColor::onDraw glDrawArrays(GLTRIANGLE_STRIP, 0, 4)这个方法中崩溃的,网上找到一篇国外开发者的解决方法,经过测试确实可用。(国外解决方法原文地址:http

cocos creator 实现spine局部换装

1 使用3.7.4版本 2 js代码      3 c++ Native层修改源码

【Unity3D游戏开发】spine-unity3D 学习笔记 (二十)

spine-unity3D 学习笔记 http://zh.esotericsoftware.com/spine-using-runtimes   //skeletonData SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); Debug.Log(skeletonAnimation.na

【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置

GPU 3D骨骼动画和 GPU 2D Spine动画插件均包含在【万人同屏整合方案】中,老板们可在某宝搜:[游戏开发资源商店] 以获取全套方案的所有源码插件。   万人同屏渲染避障锁敌方案实现对抗战斗demo 展示GPU动画高级功能 动画事件 动画平滑过渡 融合   插件功能: 1. 支持3D动画转GPU动画  2. 支持2D Spine动画转GPU动画 3. 支持挂点、支

为什么要使用叶脊(leaf-spine)拓扑网络?

转载自https://blog.csdn.net/yuyulu2008/article/details/54972955。由于原博主文章图片挂了,故特复制一份出来,供日后参考学习。(虽然原文章也是转载的)   三层网络设计的结构发展已经很成熟,但leaf-spine (leaf叶节点,spine脊节点)结构越来越热门,网络设计师们应该如何进行选择呢? 尽管三层网络结构应用广泛而且技术成熟,但

Cocos2d-x(3.13之前的版本)底层BUG导致Spine渲染花屏

最近在工作中碰到不少棘手的BUG,其中的一个是Spine骨骼的渲染花屏,在战斗中派发出大量士兵之后有概率出现花屏闪烁(如下图所示),这种莫名奇妙且难以重现的BUG最为蛋疼。     前段时间为了提高Spine骨骼动画的加载速度,将Spine库进行了升级,新的Spine库支持skel二进制格式,二进制格式的加载速度比json格式要快5倍以上。   这是一个大工程,游戏中所有的骨骼动画都需要

Unity | Spine动画记录

https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432 https://blog.csdn.net/winds_tide/article/details/128925407 1.需要的三个文件 通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas: skeleton-name.json 或 sk

live2D学习:软件准备,图片如何分层,了解spine

图片如何分层https://www.bilibili.com/video/BV1JE411Y7Te?p=1&vd_source=124076d7d88eee393a1d8bf6fc787efa 软件准备 先把软件准备好。 如果最新版有自己很想要的功能,就用最新版,没有就用更稳定的旧版本。 我推荐安装PS2020或PS2021和Live2D Cubism Editor 4.0。 P

关于unity加载Spine动画时图片有白边的问题

图1:是游戏场景中的图 图二:是加载Spine动画进来的图 可以看到,这并不是我们想要的结果 此时找到你的spine组件 把这个勾上,效果图如下

Spine深入学习 —— 换装

Spine深入学习————换装 数据对象和实例对象的关系与区别 数据对象是无状态的,可在任意数量的骨架实例间共用。有对应实例数据的数据对象类名称以“Data”结尾,没有对应实例数据的数据对象则没有后缀,如附件、皮肤及动画。 实例对象有许多属性与数据对象相同。数据对象中的属性代表装配姿势,通常不会改动。实例对象中的相同属性表示播放动画时该实例的当前姿势。每个实例对象保有一个其数据对象参考,用于

Spine深入学习———— 渲染

数据有了之后,就开始渲染 渲染相关 绘制顺序 骨架的绘制顺序就是一个插槽列表,在插槽列表中上方的附件在下方之上绘制,绘制顺序可以在层级树中的骨架下查看。 基础流程 渲染实现 以下按照cocos2dx的实现来 (cocos2dx 3.7 spine3.6) SkeletonRenderer 本身继承于Node,所以渲染部分看draw函数。 void SkeletonRend

Spine降版本兼容问题处理

版本相关知识 首先了解一下与Spine版本相关的东西。一个是Spine的软件版本,一个是Spine的工程版本(.spine),一个是Spine导出的文件版本(.atlas png bytes/json),最后一个就是Unity使用的Spine runtime版本,这几个除了Spine的软件可以对Spine工程向下兼容,其他基本均不兼容,需要版本一致才能正常使用。其中runtime是开源工程,这里

spine工程导入unity只能看到一只手

1、问题原因 spine中有一个卡槽下的图片用不到了,然后直接把这个卡槽删除,但是皮肤中有用到这个卡槽,直接删掉,可能会有问题。原因我暂时不明白,回头再看看spine功能用法     2、解决办法         交给做spine的同事修复一下 3、问题截图:

解决Spine导出文件再导入spine后会图片丢失:

有时候会将spine的导出文件*.json文件重新导入到spine中, 但是得到的却图片缺失。 解决方法: spine里有个拆图的: 新版本叫做“纹理解包器”。 然后再重新读取就可以了。 完成。(完成图因保密协议,我就不展示了) 不过发现解开图片,有几率会出现黑色底。不知道什么问题。知道的朋友可以一起来分享。

干货:使用Spine制作柔性的骨骼动画详解(DragonBones也能使用)

2015-10-21 15:06 编辑: cocopeng 分类:游戏开发 来源:Tim's Blog 缘起 缘起是要实现一个需求,即寻找一个能制作如下图所示腿部弯曲动画的工具。 由于要求不能使用序列帧动画,因为一旦弯曲效果不理想需要全部重画,美术的工作量会很大,而且序列帧动画的图量也会很大。 一番寻找后,发现骨骼动画工具Spine可以完美的满足需求,并且其支持众多游戏引擎,包括我

CocosCreator3.8研究笔记(二十五)CocosCreator 动画系统-2d骨骼动画spine

大家都知道,在游戏中 一般用帧动画或者骨骼动画,实现 人物的行走、奔跑、攻击等动作。 帧动画,在上一篇已经做了介绍,感兴趣的朋友可以前往阅读: CocosCreator3.8研究笔记(二十四)CocosCreator 动画系统-动画编辑器实操-关键帧实现动态水印动画效果。 今天,我们主要介绍什么是骨骼动画?Spine 是什么,骨骼动画怎么制作的?怎么使用骨骼动画? 一、什么是骨