本文主要是介绍【Spine学习08】之短飘,人物头发动效制作思路,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
上一节说完了跑步的,
这节说头发发型。
基础过程总结:
1.创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)
2.创建网格(并绑定黄线)
3.绑定权重(发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)
4.切换到动画模式开始K帧
5.打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)
详细
第一步:
创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)
第二步:
创建网格(并绑定黄线)每个发片都要!
第三步:
绑定权重(手动将发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)
自动计算的话可能还是顶点蓝色骨骼权重更多,但是发根的位置一般不飘动,所以需要绑定更多固定不变的总骨骼权重。
重复上三个步骤,直到将所有发片完成骨骼网格权重的绑定。
第四步:切换到动画模式开始K帧
还是一样,保持首位帧一致
可以自己发挥想象力K,也可以按照教程设置0 40 80三个阶段,40帧的时候头发上飘。
先粗略K一下
然后选择发根骨骼(因为发根骨骼变化幅度是小于发尾飘动幅度的)
所以K帧之后需要处理根骨骼的变化幅度:
同样40s的发根也可以选择30s的时候K一个幅度小的 再去替换40S的帧
这样处理。
总之就是要减小发根的飘动幅度!怎么处理都行
发根处理
第二节骨骼也这样处理
发尾如果觉得刚开始粗略估计的幅度太大也微微调一点
飘动速度:发根骨骼<发中骨骼<发尾骨骼
快捷tips:ctrl+数字会将对应组的骨骼调动到这个数字上,那么再次需要选中比如(根骨骼组)的时候,直接点击这个数字就可以了
图上是ctrl+1,所以存储到1
可以参考:
1组 发根骨骼 偏移4
2组 发中骨骼 偏移8
3组 发尾骨骼 偏移12
第五步:
打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)
这个不细讲,前几篇有详细说了
拓展
第六步:将做好的头发增加到跑步动作上
从层级树CTRL+D:复制一份备份
教程学习:B站断断子
这篇关于【Spine学习08】之短飘,人物头发动效制作思路的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!