本文主要是介绍Unity 关于Spine不规则响应区域解决方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
起这个标题完全是为了区分于 《Unity 关于UGUI不规则图片响应区域解决方法》
最近看到 《Unity 关于NGUI不规则图片响应区域解决方法》 之所以要记录这个也是多自己之前项目的一个总结, 看看那里不好, 该怎么解决!。 我们卡牌游戏就是 UGUI + spine
推荐 雨凇的(看一下评论)
UGUI研究院之不规则按钮的响应区域(十四)
来自 <http://www.xuanyusong.com/archives/3492>
非常巧妙 使用 Polygon Collider2D 作为区域编辑和判断, 但是不能跟随图片的分辨率变化! 这是硬伤!
而且代码可以简化使用 Collider2D.OverlapPoint 判断点在没在多边形碰撞体中
推荐 秦元培 的总结(多边形碰撞器<还是 雨凇 的> 和 精灵像素检测 <出处 http://m.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=45046&highlight=uGUI%2B%E4%B8%8D%E8%A7%84%E5%88%99&mobile=2 >)
Unity3D游戏开发之在uGUI中使用不规则精灵制作按钮
来自 <http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/51868638>
首先指出雨凇的代码实现问题(判断一个点在没在多边形内的算法 http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html )。 同时也说明了 Image.eventAlphaThreshold 的 意义用处!
开始正题吧
扩展 UGUI组件呗!
1、自己设置多边形组件(判断一个点是否在一个多边形内)。 2、就是镂空精灵(透明度)。 首先为什么要有第一种需求, 我们游戏当时使用的是Spine动画, 不是精灵, 所以当时用的 2d碰撞体。 如果用镂空精灵作为检测区域的话,就会增加游戏无用的资源, 因为不参与显示(显示的是spine动画)。所以就有了需求1. 对于2、镂空精灵, 就是 秦元培 他们网上所说的方式!也是需要Sprite资源的!
主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法的返回值来进行判断的,而这个方法用到的基本原理则是判断指定点对应像素的RGBA数值中的Alpha是否大于某个指定临界值。
而且
public override boolIsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
//当透明度>=1.0时,表示点击在可响应区域返回true
if (m_EventAlphaThreshold >= 1)
return true;
//当没有指定精灵时为什么要返回true?
Debug.Log("射线检测");
Sprite sprite = overrideSprite;
if (sprite == null) // 注意这个,如果要想像素检测这个不能为空!, 编辑器一定要赋值一个内容
return true;
1、自己设置多边形组件
参考 我之前的博客: 《Unity游戏选/创建角色界面中职业能力图六角形》 来自 <http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/52279010>
中的 脚本 UIPolygon.cs
我的想法是错的, 我没有办法得到 最终显示的渲染状态(颜色表)。 也就没办法脱离 贴图 做判断!, 唉~
还好想到了
这篇关于Unity 关于Spine不规则响应区域解决方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!