urp专题

『功能项目』更换URP场景【32】

上一章已经将项目从普通管线升级到了URP管线 现在我们打开上一篇31项目优化 - 默认管线转URP的项目, 进入战斗场景 将Land的子级全部隐藏 将新的URP场景预制体拖拽至Land子级 对场景预制体完全解压缩 将Terrain拖拽至Land的直接子级 将Terrain设置为Land 与 静态Static 清除烘培 重新烘培 修改脚本:LoadRe

【Unity小技巧】URP管线遮挡高亮效果

前言 在URP渲染管线环境下实现物体遮挡高亮显示效果,效果如下: Unity URP遮挡高亮 实现步骤 创建层级,为需要显示高亮效果的物体添加层级,比如Player 创建一个材质球,也就是高亮效果显示的材质球找到Universal Renderer Data Assets 4.在Assets上添加两个Render Objects组件 第一个做如下三处设置 指定遮挡层级指

关于OBI 在unity URP环境下使用的正确步骤

OBI在URP环境下使用的正确步骤 资料:OBI官方文档:Obi Physics for Unity - Big Picture 1、替换Shader 为 URP环境下: 2、渲染管线功能列表添加: ①.在Graphics配置中查找当前URP渲染管线 ②.添加Obi流体渲染功能项 ③、设URP环境为默认渲染环境。

URP custompasscustom render objects

https://dbbh666.blog.csdn.net/article/details/141296728?spm=1001.2014.3001.5502 上一次 custom render pass的时候,直接是quad的渲染,如果想把任意对象绘制到FBO怎么写呢 参考这两个高手的文章,总结一下 https://www.bilibili.com/read/cv6735961/ https:

URP简洁的instance的写法

材质还是要开启enable instance,这是上一次的写法 https://dbbh666.blog.csdn.net/article/details/136644181 最近发现更适合我个人的习惯的写法 就是代码控制这个整个过程 C#代码是这样的,获取一个mesh,获取每个mesh的transform,核心就完了,我这里是场景里的cube的mesh取来直接使用 using UnityEng

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡 前言项目场景布置代码编写 前言 遇到一个小问题,人物总是被XY平面的地面遮挡,于是在Shader中改一下深度输出,这样地面再也不会挡住人物了。 项目 场景布置 将人物放到XY平面的后面 配置Shader参数 代码编写 Shader "Unlit/DepTest"{Properties{[Main

Unity URP简单烘焙场景步骤

Unity URP简单烘焙场景步骤 前言项目场景布置灯光模型Lighting设置环境设置烘焙前烘焙后增加角色 前言 项目中要烘焙一个3D场景,用的URP渲染管线,简单记录一下。 项目 场景布置 灯光 因为场景中有能动的东西,需要一部分实时光照,所以选择混合模式 强度调高一点,不然质感上不去,而且太暗 模型 除了要打开Generate Lightmap UVs别的

Oceanis URP Pro Water Framework(海洋水面特效插件)

Oceanis URP Pro是ARTnGame生产的URP新供水系统。该系统由URP从头开始制作,以获得最大的视觉质量。 重要: 请注意,这是Oceanis URP Pro的第一个版本,因此将根据用户反馈进行额外开发以达到完美,并将是第一个测试版,如有任何问题和建议,请在ARTnGAME Discord频道留言。 该系统将处于测试阶段一段时间,直到所有功能都投入使用并经过更广泛的测试。 重要

【unity笔记】一、常见技术名词解析(HDRP/URP)

一、简介 在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程中顶点和像素处理的程序。Shader通常用于定义物体在屏幕上呈现的外观,包括光照、纹理、颜色和其他视觉效果。Shader编写在特定的着色语言中,如HLSL(High-Level Shading Language)。 渲染管线(如HDRP和URP)与Shader有直接关系,因为渲染管线定义了渲染过程中Shader如何执行,以及它们如何与

深入URP之Shader篇16: UNITY_BRANCH和UNITY_FLATTEN

Shader中的if分支 我们在shader中写if语句,例如: if(a>0){//do some cool thing}else{//do other cool thing} 实际上,编译器会进行优化,以及处理成多种不同的情况。比如编译器会将if和else展开,分别执行其中的代码,然后根据测试条件选择一个结果,这被称为Flatten。或者编译器会真的编译出if指令,真正的动态分支。

Unity2021在URP模式下摄像机重叠背景设置问题

Unity2021在URP模式下,假设场景中有2个摄像机A和B,如果希望B摄像机渲染的内容覆盖到A摄像机上面,那么摄像机B的RenderType设置为Overlay,在A摄像机的Stack中添加B摄像机就可以了。         渲染内容覆盖的顺序取决于添加的顺序,可以手动拖拽来改变顺序。         使用代码控制的方法参考如下: using UnityEngine;u

Unity URP 2021 Release-Notes

🌈Unity URP 2021 Release-Notes 本文信息收集来自自动搜集工具👈 版本更新内容2021.3.32URP: Vulkan URP will use MSAA samples count fallback from player settings. Prior to this x2 fallback would have been to upgrade

URP学习第五章 记一下源码在哪查看

这是我的项目路径 D:\Unity\Project\My project 然后经过寻找 D:\Unity\Project\My project\Library\PackageCache就是大部分shader了 比如这个 com.unity.render-pipelines.core@14.0.9 再比如这个 com.unity.render-pipelines.universal@14.0.9\S

Unity urp渲染管线下,动态修改材质球surfaceType

在项目中遇到了需要代码动态修改材质球的surfaceType,使其动态切换是否透明的需求。  urp渲染管线下,动态修改材质球的surfaceType,查了大部分帖子,都有一些瑕疵,可能会造成透明后阴影投射有问题。 其次在webgl平台上,可能还会造成透明物体仍会发生镜面反射的问题,进而出现模型曝光,与编辑器中展示效果差别过大 下面的方法解决了这类问题 private voi

Flipbook VFX - URP

与URP兼容。 这组程式化的动画书VFX完全且易于定制,以满足您的项目需求。 此动画书VFX包还附带SFX!随意使用声音。 包含超过70个VFX! (包括变体) 下载:​​Unity资源商店链接资源下载链接 效果图:

Unity URP 如何写基础的几何着色器

这是使用几何着色器在点中心生成一个点并根据这个点把原本的面片分成三个三角形的操作。 对于几何着色器构造相对简单,网上的信息也相对较多,需要注意的点就是需要提供一个新的数据结构供几何着色器输出,因为几何着色器在顶点之后,片元之前,所以结构体就需要模型输入的结构体、顶点输出的结构体、几何输出的结构体。 下面是完整代码 Shader "Kerzh/GeoShaderTest"{Propert

unity-urp:视野雾

问题背景 恐怖游戏在黑夜或者某些场景下,需要用雾或者黑暗遮盖视野,搭建游戏氛围 效果 场景中,雾会遮挡场景和怪物,但是在玩家视野内雾会消散,距离玩家越近雾越薄。 当前是第三人称视角,但是可以轻松的把这个效果转换为第一人称视角。 原理 正如屏幕空间的高度雾,这里做一个屏幕空间的视野雾。 采用特殊的材质在相机前方绘制一个能遮盖相机的矩形。如果矩形覆盖的像素点在视野内,就降低雾效果,否

utniy urp shinyssrr插件使用

文章目录 前言步骤1首先在URP的配置文件里添加SSR后处理2 修改RenderingPath为延迟渲染3 启用深度纹理4 为物体添加脚本 注意事项插件下载 前言 用来实现屏幕空间反射效果 unity 版本为2021.3.8LTS,低版本的untiy URP的参数设置位置z可能会不同 步骤 1首先在URP的配置文件里添加SSR后处理 2 修改RenderingPath

URP学习第二章,如何使用shadergraph

用过blender节点和UE蓝图,这个也就不那么陌生了 以这个为例 这里按一下加号就能多一个变量,这就是外部输入,你在这写了,材质球那就看得见了 有的材质需要透明,比如水 然后这个shader graph顺序是从左边连到右边去 然后会有一些内置变量,比如叫Scene Position的, Position,Scene Depth,Reflection Probe 然后右键createN

Unity中URP实现水体(整理优化)

文章目录 前言一、优化水的深度1、我们把 水流动的方向 和 水深浅过渡值,整合到一个四维变量中2、修改 水体流动方向3、在片元着色器中,修改使用过渡变量 二、优化泡沫三、优化水下的扭曲1、修复原本扰动UV的计算 四、优化水面高光1、把高光强度、光滑度、高光扭曲值,整合为一个四维变量2、替换计算 高光反射 使用的法线 使用的 扭曲值3、替换高光反射公式计算时,使用的光滑度 五、优化水的反射六、

Unity中URP实现水体(水的焦散)

文章目录 前言一、原理1、 通过深度图,得到 对应像素 在 世界空间下的Z值2、得到模型顶点在 观察空间 下的坐标3、由以上两点得到 深度图像素 对应的 xyz 值4、最后,转化到 模型本地空间下,用其对焦散纹理采样 二、实现1、获取深度图2、在顶点着色器中,转化 得到顶点在 观察空间下的坐标值3、使用公式计算得到,深度图 z 对应的 xy 值4、转化到模型的本地空间下5、对定义和申明焦散纹

Unity中URP下实现水体(水面反射)

文章目录 前言一、原理1、法一:使用立方体纹理 CubeMap,作为反射纹理使用2、法二:使用反射探针生成环境反射图,所谓反射的采样纹理 二、实现水面反射1、定义和申明CubeMap2、反射向量需要什么3、计算 N ⃗ \vec{N} N 4、计算 V ⃗ \vec{V} V 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R 6、对CubeMap进行纹理采样7、模拟出菲涅尔效果(近处

Unity中URP下实现水体(水面高光)

文章目录 前言一、实现高光反射原理1、原理:2、公式: 二、实现1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N )6、计算出 半角向量

Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

文章目录 前言一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样 二、实现水下扭曲的效果

Unity中URP实现水体效果(泡沫)

文章目录 前言一、给水上色1、我们在属性面板定义两个颜色2、在常量缓冲区申明这两个颜色3、在片元着色器中,使用深度图对这两个颜色进行线性插值,实现渐变的效果 二、实现泡沫效果1、采样 泡沫使用的噪波纹理2、控制噪波效果强弱3、定义_FoamRange来控制深度图范围4、使用 泡沫纹理 和 深度图范围 比较得到卡通泡沫效果5、定义_FoamColor作为泡沫颜色6、用 泡沫颜色 和 水的颜色相

Unity中URP实现水体效果(水的深度)

文章目录 前言一、搭建预备场景1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体3、再新建一个面片,作为水面 二、开始编写水体的Shader效果1、新建一个URP基础Shader2、把水体Shader分解为以下几个部分 三、实现水的深度效果1、在URP管线设置下,打开深度图2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器3、修改水体渲染为半