本文主要是介绍unity-urp:视野雾,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
问题背景
恐怖游戏在黑夜或者某些场景下,需要用雾或者黑暗遮盖视野,搭建游戏氛围
效果
场景中,雾会遮挡场景和怪物,但是在玩家视野内雾会消散,距离玩家越近雾越薄。
当前是第三人称视角,但是可以轻松的把这个效果转换为第一人称视角。
原理
正如屏幕空间的高度雾,这里做一个屏幕空间的视野雾。
采用特殊的材质在相机前方绘制一个能遮盖相机的矩形。如果矩形覆盖的像素点在视野内,就降低雾效果,否则绘制雾效果。
实现
urp下使用RenderFeature + 自定义shader实现
简略步骤
在相机节点下放置一个Plane,隐藏它
编写shader并创建材质
像素着色器代码如下,原理为采样深度,根据深度计算出当前像素的世界坐标,根据坐标和玩家位置的关系确定雾效果
float4 frag(Varyings input) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);//计算屏幕uvfloat2 screenUV = GetNormalizedScreenSpaceUV(input.positionCS);//采样深度#if UNITY_REVERSED_Zfloat depth = SampleSceneDepth(screenUV);#else// Adjust Z to match NDC for OpenGL ([-1, 1])float depth = lerp(UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1, SampleSceneDepth(screenUV));#endif//根据深度计算当前像素所代表的世界空间坐标float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenUV, depth, UNITY_MATRIX_I_VP);//计算角色位置和当前渲染的像素所代表的世界坐标的距离float distanceVal = distance(worldPos, _PosWS);//做过渡float t = (max(distanceVal - (_Range * 0.8), 0)) / (_Range * 1.2);//计算透明度,透明度越低雾越薄float alpha = lerp(0, 1, saturate(t * t));//返回像素颜色return float4(_Color.rgb, alpha * _Color.a);}
创建并且配置RenderFeature到URP管线的自定义Renderer
自定义Pass中的核心代码,使用指定的材质绘制隐藏的Plane
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){if(null == Renderer){if(null != SceneFogController.Instance){Renderer = SceneFogController.Instance.Renderer;}}if (null == FogMat || null == Renderer){return;}var cmd = CommandBufferPool.Get("FogPass");cmd.DrawRenderer(Renderer, FogMat, 0, 0);//Matrix4x4 material = new Matrix4x4();//material.SetTRS(_renderer.transform.position, _renderer.transform.rotation, Vector3.one);//cmd.DrawMesh(_renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh, material, FogMat);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}
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