本文主要是介绍【unity笔记】一、常见技术名词解析(HDRP/URP),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一、简介
在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程中顶点和像素处理的程序。Shader通常用于定义物体在屏幕上呈现的外观,包括光照、纹理、颜色和其他视觉效果。Shader编写在特定的着色语言中,如HLSL(High-Level Shading Language)。
渲染管线(如HDRP和URP)与Shader有直接关系,因为渲染管线定义了渲染过程中Shader如何执行,以及它们如何与管线中的其他组件交互。
unity中有四种可用的渲染管线:
- 内置渲染管线(Built-in RP),Unity 的默认渲染管线,自定义选项有限。
- 通用渲染管线(URP),快速轻松自定义的可编程渲染管线,可在各种平台上创建优化的图形。
- 高清渲染管线(HDRP),可编程渲染管线,可在高端平台上创建出色的高保真图形。
- 可编程渲染管线(SRP),使用API来创建自定义渲染管线。
详细对比可以查看官网给出的文档:Render pipeline feature comparison - Unity 手册。
二、内置渲染管线——Built-in Render Pipeline(Built-in RP)
通过使用渲染管线资源(Render Pipeline Assets)来明确使用的SRP类型,否则将默认使用内置渲染管线。 改变活动渲染管线时,需要确保现有的资源和代码与新的渲染管线兼容,否则有可能出错。
三、脚本化渲染管线——Scriptable Render Pipeline(SRP)
在Unity中,SRP通常指的是"Scriptable Render Pipeline"的缩写,即脚本化渲染管线。这是一种灵活的渲染框架,允许开发者通过C#脚本编写自定义渲染流程,以满足特定项目的需求。Scriptable Render Pipeline为开发者提供了强大的控制能力,以便他们能够优化和定制渲染流程。URP 和 HDRP 建立在 SRP 之上。
四、高清渲染管线——High Definition Render Pipeline(HDRP)
HDRP是为高质量图形而设计的。它支持高分辨率纹理、高级光照、反射和阴影效果等,并包括post Processing Stack V2。HDRP还提供了可编程渲染管线(PBRP)和异步计算着色器编译选项,使得它在性能和视觉效果方面都非常强大,但需要更高的计算能力和显卡性能。
五、通用渲染管线——Universal Render Pipeline(URP)
URP是为移动和轻量级渲染而设计的,因此它在处理低分辨率纹理、简单的光照和渲染时更高效。URP的目标是在低端设备上提供高性能且可扩展的图形,同时还具有良好的可配置性和灵活性。
六、HDRP与URP的异同
同:
- 两者都基于SRP架构。
异:
- HDRP:HDRP是用于创建高质量视觉效果的渲染管线。它支持先进的光照、阴影、体积雾、屏幕空间反射等特效,并且适用于高端平台和PC主机。
- URP:URP是一个轻量级的渲染管线,旨在提供良好的性能和跨平台的兼容性。它适用于移动设备、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等低功耗平台。
七、如何安装到项目
7.1 以URP为例
- 在 Unity 中,打开项目。
- 在顶部导航栏中,选择“窗口”>“包管理器”以打开“**包管理器”**窗口。
- 选择“全部”选项卡。此选项卡显示当前运行的 Unity 版本的可用包列表。
- 从包列表中选择“Universal RP”。
- 在“包管理器”窗口的右下角,选择“安装”。Unity 将 URP 直接安装到您的项目中。
7.2 选择渲染管线
菜单Edit -> Project Settings -> Graphics中的“Scriptable Render Pipeline Settings”属性来获取或设定默认渲染管线。 若Graphics的设置 > “Scriptable Render Pipeline Settings”属性引用的渲染管线资源,则使用该值;③ 否则使用内置渲染管线。
八、参考
- Unity User Manual
这篇关于【unity笔记】一、常见技术名词解析(HDRP/URP)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!