blender专题

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

【Unity开发】Blender导入VRM格式注意事项

【背景】 Blender顺利导入了VRM Format插件后,发现有的电脑导入后Mesh,Armature和Texture都一切正常,有的电脑只能导入一个框架。 【分析】 首先检查Blender版本和插件的适配性,4.2版本前后VRM Format有两个不同版本。 Blender4.2 LTS前的适用版本: 通过网盘分享的文件:VRM_Addon_for_Blender-2_20_84.zi

blender中获取虚拟相机渲染图片上每像素对应的纹理上的像素值

示例图: 相机渲染出图后,图片上每个像素点中对应的纹理的像素值。获取这个对应关系存到数据库 基本思路是 从相机圆心发射射线接触到物体时获取接触点(三维坐标)所在三角面,通过这个三角面的三个顶点坐标及其三个纹理坐标,通过重心坐标求出接触点所对应的纹理坐标。在发射射线时,通过相机分辨率中某一点的二维坐标(即渲染出图后图片上的坐标)转三维坐标,结合相机圆心确认射线方向。至此【图片上每个像素点中

Blender小凳子其它细节调整优化

目录 磨损结构制作  shift+a选择网格,在网格中选择柱体  使用r键进行选择,使用g键进行位移,使用s键进行放大和缩小,将圆柱体放置在合适的位置 使用shift+d键对圆柱体进行复制,也将它放置在合适的位置  选中这个圆柱体,按下键盘上的ctrl+table进入编辑模式  选中边,按下ctrl+b键进行倒角化处理  同理对另一个圆柱体进行倒角处理  使用shift+d进行

【blender】一个汉堡包

第一次建模,哈哈汉堡包样式大差不差。至于这么做的,那么多快捷键完蛋,忘得差不多了! 官网地址:https://www.blender.org/download/ 我下载的是4.2版本

【Cloudscapes V2】Blender商城10周年免费领取礼物超逼真的Vdb云和爆炸合集烟雾体积云字体符号轨迹火焰粒子

6月19号的限时免费领取插件挺牛的,可以在blender里渲染体积云、爆炸特效、火焰、烟雾等效果,非常逼真。 Blender商城10周年免费领取礼物:https://blendermarket.com/birthday Cloudscapes V2 - 超逼真的 Vdb 云和爆炸合集 CloudScapes 是 VDB 格式的 Blender 逼真的 3D 体积云库。它包括 18 种云和 3

Blender下使用python设置骨骼旋转

Blender下的Python脚本代码 空对象移动 import bpy# 删除所有对象,清空场景bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')bpy.ops.object.delete(use_global=False)# 创建一个新的骨骼对象bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, alig

Blender骨骼创建

骨骼系统 建立 使用Shift + A添加骨骼或在添加|骨架中添加一段骨骼 骨骼的三种模式 -物体模式:做动画,摆人物pose时在该模式 -编辑模式:进行骨骼搭建(选择一段骨骼,然后按E挤出一段骨骼并进行调整) -姿态模式:调整姿势,添加控制器,可选择性添加反向动力学IK(快捷键Shift + I) 模式切换快捷键Ctrl + Tab 先选中物体再选择骨骼,按Ctrl +

Blender:渲染输出

渲染输出界面 渲染设置界面: 输出设置界面:  输出文件格式 【文档】 视频导出格式: AVI JPEG 使用JPEG压缩的AVI。有损,能得到更小的文件,但大小无法与编解码器的压缩算法得到的文件相比。JPEG 压缩也是数字摄像机使用的DV格式中用到的压缩算法之一。AVI Raw 音视频数据交叉((AVI)的未压缩的帧集。FFmpeg视频 FFmpeg

blender 导入动画到 unity

看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。 1.骨架设置: 物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。) 编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系

Blender 学习笔记(四)修改器

1. 概述 1.1 修改器是什么 如下图所示,我们可以给物体添加修改器。 修改器提供了很多操作,都是物体编辑模式所具有的,例如倒角、增加厚度、列阵等等,我们在添加修改器后,可以通过 ctrl+a 将这些修改应用。 1.2 为什么用修改器 既然修改器提供的操作,在编辑模式下也有,为什么不用常规的编辑模式操作,而是又提供了修改器让我们来操作呢? 这是因为使用了修改器,就可以解耦各种操作,

blender

通用设置:  仅显示/取消隐藏:数字键盘/ 移动视角:shift+鼠标中键 Blender如何给场景添加参考图片-百度经验 (baidu.com) 进入编辑模式:Tab 编辑模式:点-线-面 两个视图 显示blender资源占用:底部右键,勾选 各类视频教程 -游戏小剑 分离:P 设置质心:物体-设置原点 拉出:E 环选:Alt+ 点击,ctrl+alt+点击

Blender导出FBX模型到Unity

Blender设计生成了模型之后,要导入到Unity中使用,我们可以采用FBX格式,但是因为Blender和Unity采用的坐标系不同,Blender是-Y轴向前,Z轴向上,而Unity是Z轴向前,Y轴向上。如果直接导出,在Unity中可以看到模型的X轴是会旋转-90°,以及缩放是放大100倍的。 要解决这个问题,可以采用两种方式: 方式一,在Blender中对模型调整角度,即X轴旋转90°,

Blender + Marvelous Designer(MD)服装,Quad Remesher四边面拓扑布线、UV投射

Blender + Marvelous Designer(MD)服装,Quad Remesher四边面拓扑布线、UV投射_哔哩哔哩_bilibili  Blender+MD服装,Quad Remesher四边面拓扑和UV投射 - 哔哩哔哩  https://i0.hdslb.com/bfs/article/b3f270cb02bb6de5cc080d732dc8283850669770.png

【科普向】【文末附gpt升级秘笈】《庆余年》凤冠之工艺探究——Blender建模与3D打印之奥秘

《庆余年》凤冠之工艺探究——Blender建模与3D打印之奥秘 一、引言 昔者,《庆余年》之热播,引发天下观众之热议。今者,其续作《庆余年2》之中,一场盛大的婚礼更是瞩目。而此婚礼之上,唯一之凤冠,竟出自一款名为Blender之软件之手,辅以3D打印之技术,成就其非凡之美。夫此软件,诞生于三十载前,至今仍能保持其魅力,其背后之奥秘,值得吾辈深入探讨。 二、Blender之历史与魅力 Ble

Blender人物插件Human Generator下载及使用方法

一、Blender介绍及安装 Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。 安装方式非常简单,官网下载即可,截止到2024年5月,Blender以更新至4.1版本了。 Blender官网:https://www.blender.org/ 二、Blender人物插件Human Generator介绍 Huma

Blender学习入门:让图片动起来

Blender简介 Blender 是一款开源的三维计算机图形软件,它提供了广泛的功能,包括建模、动画、渲染、视频编辑等。Blender还支持Python编程接口,允许用户通过编写脚本来控制和定制软件的各个方面。 Blender的功能非常强大,它被广泛应用于电影制作、动画制作、游戏开发等领域。由于其开源的特性,Blender还拥有一个活跃的社区,用户可以分享插件、教程和艺术作品。 Blen

Blender 导入资源包的例子

先到清华源下载资源包: Index of /blender/ | 清华大学开源软件镜像站 | Tsinghua Open Source Mirror 具体地址:https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/blender/demo/asset-bundles/human-base-meshes/human-base-meshes-bundle-v1.1.0.zip

Blender雕刻建模_衰减

衰减 从中心点向外的强度衰减。 其中 中心点:即笔刷选中的顶点 半径:即笔刷的半径 衰减范围 从中心点向外的一个球形空间(不仅是看见的2D球,而是一个3D球形的空间) 为了避免误操作有如下几种方法: -Alt + B裁剪框 -遮罩(蒙版)将需要操作的区域使用遮罩笔刷刷上,然后反选,之后笔刷操作就不会影响到其他区域 -高级|仅前面的面(不如前两种方法好用)

blender渲染时导致cpu高负载的可能因素

Blender 在进行渲染时(尤其是在使用 Cycles 渲染引擎时)通常会导致 CPU 高负载的原因主要有以下几个: 渲染计算:Blender 的 Cycles 渲染引擎是一种基于光线追踪的渲染引擎,它通过追踪光线在场景中的传播来生成图像。这个过程涉及大量的数学计算和光线追踪,需要大量的 CPU 计算资源。 物理模拟:除了渲染计算之外,Blender 中的物理模拟(如流体、粒子、布料等)也

Blender小记

====================快捷键==================== G 移动模型(长按Ctrl令模型逐网格移动) S 缩放模型 R 旋转模型 点击X Y Z可让模型沿XYZ轴改变, 默认为当前坐标系, 再次点击切换坐标系(全局坐标/局部坐标) Alt + G/S/R 撤销改变 缩放时, Shift + X/Y/Z可令X/Y/Z方向不受影响 缩放时, S + X/Y/Z + 0

blender cell fracture制作破碎效果,将一个模型破碎成多个模型

效果: 1.打开编辑-》偏好设置。搜索cell,勾选上如下图所示的,然后点击左下角菜单里的保存设置。 2.选中需要破碎的物体,按快捷键f3(快速搜索插件),搜索cell fracture。 3.调整自己需要的参数配置,点击底部的确认就可以破碎了。

Blender Normal贴图的烘焙

有时对于面数不是很高的烘焙来说,可以直接在Blender中烘焙,避免了模型在其它软件的倒来倒去(倒来倒去是痛苦的事情,频繁创建文件,切换文件夹,很浪费时间),选中高模和低模模型,当然两个模型尽可能重叠在,有一点没有重叠没有关系,可以通过调节烘焙参数:

Blender PS Zbrush 人物眼球制作1 - 贴图制作、雕刻、渲染

承接 PS 人物脸部高光贴图的制作 之前的记录是对头部UV,烘焙,材质、PS贴图的制作,接下来是人物眼球的制作。 低模和高模: 眼球UV拆分: 使用xNormal烘焙法线贴图: 制作眼部bump贴图: 原图片: 经过羽化,反选,删除背景,新加图层,背景填充黑色,去色,反向,合并图层,裁剪,制作后: 导入到zbrush中: 导入眼睛内部模型到zb中,适当增加细分以适用雕刻: 使用贴图

Blender RizomUV to Zbrush 头部低模高模映射

之前已经介绍了对头部的UV展开,如果想要在zb中对有UV的头部进行操作的话,需要 (1)把之前的低模导入到zb中: (2)对低模进行细分,大约三级左右 (3)移动低模的位置至高模上方: (4)点击Project: (5)等待映射完成,此时你的低模已经有了高模的细节和UV:

Blender to RizomUV 脸部UV拆分需要使用的功能

脸部UV要保留更多的细节,所以在使用rizomUV时,最好留给脸部较大的UV,因为面部需要更加精细的表现。 首先在Blender中选择要展UV的部分: 点击Send To RizomUV,进行UV展开。 适当缩小除脸部其它部分的比例,尽可能使脸部占用UV的比例越大。 这里主要用到 Package Translate(直接按P会打乱你之前的变换,虽然可以通过Initial Orientatic进行