本文主要是介绍Blender to RizomUV 脸部UV拆分需要使用的功能,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
脸部UV要保留更多的细节,所以在使用rizomUV时,最好留给脸部较大的UV,因为面部需要更加精细的表现。
首先在Blender中选择要展UV的部分:
点击Send To RizomUV,进行UV展开。
适当缩小除脸部其它部分的比例,尽可能使脸部占用UV的比例越大。
这里主要用到 Package Translate(直接按P会打乱你之前的变换,虽然可以通过Initial Orientatic进行改变) :
Constraint Edge(上面UV的边界处,就是用Constraint Edge,保证边界在舒展是,仍然保持直线)
pin(主要用来做拉伸)
下图的红圈里就是被Pin住的点,点击O之后,自动舒展就会把Pin点之间部分进行平滑,是一个很有用的功能。之所以这么做的原因是因为,rizomUV中只能同时对u和v方向进行相同比例的放大缩小(不是指Till),如果想要对水平或垂直方向拉伸,可以先对点进行Pin,移动,再按O,进行舒展拉伸
这篇关于Blender to RizomUV 脸部UV拆分需要使用的功能的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!