Blender Normal贴图的烘焙

2024-05-13 08:38
文章标签 blender 贴图 烘焙 normal

本文主要是介绍Blender Normal贴图的烘焙,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

有时对于面数不是很高的烘焙来说,可以直接在Blender中烘焙,避免了模型在其它软件的倒来倒去(倒来倒去是痛苦的事情,频繁创建文件,切换文件夹,很浪费时间),选中高模和低模模型,当然两个模型尽可能重叠在,有一点没有重叠没有关系,可以通过调节烘焙参数:
在这里插入图片描述

这篇关于Blender Normal贴图的烘焙的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/985215

相关文章

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

图形API学习工程(25):实现法线贴图

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(10):基础光照》中,我实现了最基础的光照,同时也表现了法线的作用。 在《图形API学习工程(11):使用纹理》中,工程已经能够加载纹理贴图。 这样,法线贴图 所需的准备已经完成,可以在工程里实现这个技术了。 (关于法线贴图的意义,可见上一篇博客《从“法线贴图的意义

从“法线贴图的意义”到“切线空间公式的推导与验证”

目录 目标1. 法线贴图1.1 “法线”的意义1.2 “法线贴图”的意义 2. 切线空间2.1 法线贴图中数据的含义2.2 “切线空间”的定义 3. 切线空间计算公式3.1 构造几何关系等式3.2 切线空间计算公式 4. 代码5. 验证——与其他美术软件计算的结果进行比较总结 目标 本篇的重点是 讨论法线贴图的意义讨论切线空间的意义推导切线空间的计算公式根据公式编写代码将其计算

【教学类-52-08】20240905动物数独(6宫格)一页2张任务卡,一页一个动物贴图卡,有答案

背景需求: 前文提到6宫格数独的图片6*6=36图,如果将6张任务卡放在一个A4上,看上去6种动物很小,所以我换了一个word模板,变成了2张任务卡放在一个A4上。 【教学类-52-07】20240903动物数独(6宫格)一页2张任务卡,无答案-CSDN博客文章浏览阅读846次,点赞25次,收藏6次。【教学类-52-07】20240903动物数独(6宫格)一页2张任务卡,无答案https:

Three.js new THREE.TextureLoader()纹理贴图使用png图片显示为黑色

问题代码如下: const texture = new THREE.TextureLoader().load('./image.png');droneGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);droneMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});droneMesh = new THRE

【Unity开发】Blender导入VRM格式注意事项

【背景】 Blender顺利导入了VRM Format插件后,发现有的电脑导入后Mesh,Armature和Texture都一切正常,有的电脑只能导入一个框架。 【分析】 首先检查Blender版本和插件的适配性,4.2版本前后VRM Format有两个不同版本。 Blender4.2 LTS前的适用版本: 通过网盘分享的文件:VRM_Addon_for_Blender-2_20_84.zi

blender中获取虚拟相机渲染图片上每像素对应的纹理上的像素值

示例图: 相机渲染出图后,图片上每个像素点中对应的纹理的像素值。获取这个对应关系存到数据库 基本思路是 从相机圆心发射射线接触到物体时获取接触点(三维坐标)所在三角面,通过这个三角面的三个顶点坐标及其三个纹理坐标,通过重心坐标求出接触点所对应的纹理坐标。在发射射线时,通过相机分辨率中某一点的二维坐标(即渲染出图后图片上的坐标)转三维坐标,结合相机圆心确认射线方向。至此【图片上每个像素点中

CSS-标准文档流(Normal Flow)

目录 1 定义2 脱离文档流3 相对定位文章参考 1 定义 文档流中:内联元素默认从左到右流,遇到阻碍或者宽度不够自动换行,继续按照从左到右的方式布局。块级元素单独占据一行,并按照从上到下的方式布局。 2 脱离文档流 文档一旦脱离文档流,则元素不再按照文档流的排列方式进行排列,如块级元素脱离文档流后,该块级元素不再接着上个元素从上到下排列,而是成为第一个元素,从顶部开始排列

【基础】Three.js加载纹理贴图、加载外部gltf格式文件

1. 模型使用纹理贴图 const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 创建纹理贴图加载器const texture = textureLoader.load("/crate.gif"); // 加载纹理贴图const material

Unity性能优化之编辑器检查——贴图

优化选项 图片资源一般可做如下优化设置 打包图集mipmap不必要时选择关闭Read/Write Enabled不必要时关闭纹理压缩 图集打包的可以参考Unity性能优化之图集打包;mipmap是多级渐变纹理,Unity会生成多张不同像素的纹理以优化性能,因此不必要时就不要设置mipmap防止增加内存;Read/Write Enabled开启时可能会存在内存拷贝以便io操作,因此尽量不