blender 导入动画到 unity

2024-06-14 15:48
文章标签 blender 导入 unity 动画

本文主要是介绍blender 导入动画到 unity,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。

1.骨架设置:

物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)

编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)

编辑模式下,依次选中 3 条 up 腿,最后选中 head,Ctrl + P 保持偏移量(出现虚线,注意虚线的头尾连接方式。进入姿态模式下,观察骨架运动关系。)

编辑模式下,再拉出 3 条 foot 腿,并删掉它们的父级,改名 foot.L 等等。(此时在姿态模式下,foot 可脱离其它骨架运动。)

姿态模式下,选中 foot 上一根骨骼,添加骨架约束,选中反向动力学,将 target 设为 armature,bone 设为 foot,chain length 设为 2。

2.骨架绑定:

选中物体,绑定骨架修改器,修改 object 参数为 armature。

先选中骨架,在选中物体,进入权重模式,随便画几笔(Ctrl + 选中特定骨骼,可以绘制特定骨骼的权重),再进入姿态模式下,移动骨骼,发现物体随着骨骼移动。

快捷方式:选中模型,再选中骨架,Ctrl + P 定义父子关系(附带自动权重)。(但发现 foot 会影响 weight。)解绑顶点组,取消 3 只 foot 的 deform 勾选。

3.骨骼动画:(1s 包含 30 帧,一共 3s。)

姿态模式下,在0 帧处选中所有骨骼, I 键创建关键字(位移,旋转,缩放),10 帧处下蹲,选中所有骨骼,再创建关键帧,25 帧平躺,选中所有骨骼,创建关键帧。45 帧头朝上,关键帧。60 帧右平躺,关键帧。换到 animation 视图,80 帧起立。

4.渲染动画:

Pass

5.Blender 导出 fbx:

加入其它动画。90 帧到 110 帧循环动画,起始帧 91,结束帧 110。选中骨骼,姿态模式。全部选中,Alt + G,Alt + S,Alt+R。插入关键帧。导出 fbx。

6.Unity 中 import new assets。

选中导入的 asset,拆分成模型,骨骼,和分帧动画。Model 选项中,去除勾选 import cameras 和 import lights。然后 apply。Rig 选项中,animation type 选择 generic。点击 apply。Animation 选项中,对每个动画进行分帧,分别勾选 loop time 和 loop pose。选中游戏中的物体 X,添加 animator。在 asset 中创建新的 animator,起名为 A。将 X 中的 animator 设置为 A,双击 A 编辑,添加新的 Entry,给 Entry 赋值动画。

这篇关于blender 导入动画到 unity的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1060833

相关文章

python: 多模块(.py)中全局变量的导入

文章目录 global关键字可变类型和不可变类型数据的内存地址单模块(单个py文件)的全局变量示例总结 多模块(多个py文件)的全局变量from x import x导入全局变量示例 import x导入全局变量示例 总结 global关键字 global 的作用范围是模块(.py)级别: 当你在一个模块(文件)中使用 global 声明变量时,这个变量只在该模块的全局命名空

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

Flutter 进阶:绘制加载动画

绘制加载动画:由小圆组成的大圆 1. 定义 LoadingScreen 类2. 实现 _LoadingScreenState 类3. 定义 LoadingPainter 类4. 总结 实现加载动画 我们需要定义两个类:LoadingScreen 和 LoadingPainter。LoadingScreen 负责控制动画的状态,而 LoadingPainter 则负责绘制动画。

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

用Unity2D制作一个人物,实现移动、跳起、人物静止和动起来时的动画:中(人物移动、跳起、静止动作)

上回我们学到创建一个地形和一个人物,今天我们实现一下人物实现移动和跳起,依次点击,我们准备创建一个C#文件 创建好我们点击进去,就会跳转到我们的Vision Studio,然后输入这些代码 using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour // 定义一个名为Move的类,继承自MonoBehaviour{private Rigidbo

如何导入sun.misc.BASE64Encoder和sum.misc.BASE64Decoder

右击项目名--->Build Path--->Configure Build Path...--->java Build Path--->Access rules:1 rule defined,added to all librar...   --->Edit --->Add...

mysql中导入txt文件数据的操作指令

1 表tt的格式:    CREATE TABLE `tt` (   `ind` int NOT NULL auto_increment,   `name` char(100) default NULL,   PRIMARY KEY  (`ind`)  )   2 文件d.txt的内容示例:  1,a  2,b  3,c

动画AnimationDrawable、转动

现实开发中:很多地方都用到 点击动画的特效; 本案例本人做了三个关于“动” 画 的效果; 先上图: 总体图: A: B: 1:点击图片按钮,效果是:图片闪动; 通过在xml中定义:标签:animation-list来实现点击动画的效果;  是否循环标签:oneshot ;   时间间隔标签:duration ; 要显示的图片标签:drawable ;

13 transition数组的动画使用

划重点 动画:transitiontransition-group :数组动画数组的 添加 / 删除 豆腐粉丝汤 清淡又健康 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><me

12 动画transition的使用2

划重点 Vue 动画:transition / transform在动画周期中执行动动画(上一篇是通过动画样式控制动画) 清蒸扇贝 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><