本文主要是介绍blender 导入动画到 unity,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。
1.骨架设置:
物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)
编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)
编辑模式下,依次选中 3 条 up 腿,最后选中 head,Ctrl + P 保持偏移量(出现虚线,注意虚线的头尾连接方式。进入姿态模式下,观察骨架运动关系。)
编辑模式下,再拉出 3 条 foot 腿,并删掉它们的父级,改名 foot.L 等等。(此时在姿态模式下,foot 可脱离其它骨架运动。)
姿态模式下,选中 foot 上一根骨骼,添加骨架约束,选中反向动力学,将 target 设为 armature,bone 设为 foot,chain length 设为 2。
2.骨架绑定:
选中物体,绑定骨架修改器,修改 object 参数为 armature。
先选中骨架,在选中物体,进入权重模式,随便画几笔(Ctrl + 选中特定骨骼,可以绘制特定骨骼的权重),再进入姿态模式下,移动骨骼,发现物体随着骨骼移动。
快捷方式:选中模型,再选中骨架,Ctrl + P 定义父子关系(附带自动权重)。(但发现 foot 会影响 weight。)解绑顶点组,取消 3 只 foot 的 deform 勾选。
3.骨骼动画:(1s 包含 30 帧,一共 3s。)
姿态模式下,在0 帧处选中所有骨骼, I 键创建关键字(位移,旋转,缩放),10 帧处下蹲,选中所有骨骼,再创建关键帧,25 帧平躺,选中所有骨骼,创建关键帧。45 帧头朝上,关键帧。60 帧右平躺,关键帧。换到 animation 视图,80 帧起立。
4.渲染动画:
Pass
5.Blender 导出 fbx:
加入其它动画。90 帧到 110 帧循环动画,起始帧 91,结束帧 110。选中骨骼,姿态模式。全部选中,Alt + G,Alt + S,Alt+R。插入关键帧。导出 fbx。
6.Unity 中 import new assets。
选中导入的 asset,拆分成模型,骨骼,和分帧动画。Model 选项中,去除勾选 import cameras 和 import lights。然后 apply。Rig 选项中,animation type 选择 generic。点击 apply。Animation 选项中,对每个动画进行分帧,分别勾选 loop time 和 loop pose。选中游戏中的物体 X,添加 animator。在 asset 中创建新的 animator,起名为 A。将 X 中的 animator 设置为 A,双击 A 编辑,添加新的 Entry,给 Entry 赋值动画。
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