本文主要是介绍Blender小记,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
====================快捷键====================
G 移动模型(长按Ctrl令模型逐网格移动)
S 缩放模型
R 旋转模型
点击X Y Z可让模型沿XYZ轴改变, 默认为当前坐标系, 再次点击切换坐标系(全局坐标/局部坐标)
Alt + G/S/R 撤销改变
缩放时, Shift + X/Y/Z可令X/Y/Z方向不受影响
缩放时, S + X/Y/Z + 0可让被选中项沿该轴垂直方向对其
注: 尽量勿在物体模式下进行缩放, 若缩放, 需Ctrl + A应用缩放(若不应用, 以简易形变修改器为例, 机制为: 先计算形变, 再计算缩放, 换言之最终得到的物体是初始模型的形变模型的缩放模型. 若此时在编辑模式下进行缩放, 则编辑模式下的缩放在最后结算)
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Ctrl + A 应用修改
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H 隐藏选中模型
Shift + H 隐藏未选中模型
Alt + H 显示所有模型
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Shift + D 移动并复制模型(右键只可取消移动, 复制已生效)
Alt + D 关联性移动并复制模型(关联性: 修改一处, 其余模型也会被修改)
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A 全选
B 框选
C 刷选
L 套索选择
Ctrl + I 反选(取消选中项的选中, 选中未选中项)
Ctrl + 左键 选中项间的最短路径
Ctrl + L 选中选中项相连项(鼠标在模型上可直接L)
Ctrl + +键 增大选中面积
Ctrl + -键 减小选中面积
Alt + 左键 环选
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Shift + 右键 切换游标地点
Shift + S 关于选中项与游标的操作
Shift + C 游标回到世界远点
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/ 只显示选中模型
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Shift + T 移动光源方向
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Ctrl + L 设置关联/传递数据
Ctrl + J 合并物体(桥接的前置工作, 桥接选项在Ctrl + E)
Ctrl + P 设置父级目标(物体, 晶格形变等)(若目标为物体也可在场景中操作)
Alt + P 清空父级
====================编辑模式快捷键====================
Tab 在物体模式与编辑模式间切换
Ctrl + Tab 模式饼菜单
1/2/3切换点线面, Shift + 1/2/3叠加选取
W 切换选择方式
Alt + Z 透视模式(可选取模型被遮挡的部分)
X 删除
Ctrl + V 点菜单
Ctrl + E 边菜单
Ctrl + F 面菜单
// 常用操作
E 挤出并移动选中项(复制项与被复制项之间存在连接)
I 内塌并移动选中项
Ctrl + 右键 连续挤出至光标
Ctrl + R 环切(鼠标滚轮调整切线数, 右键居中)
边:
Ctrl + B 倒角(鼠标滚轮调整细分数)
// 次常用操作
M 合并
V 断离
F 填充(结合Alt + 左键环选)
K 切刀
P 分离
GG 沿模型轨迹滑动所选项
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吸附:
1.点击磁铁
2.磁铁右侧下拉框: 面投射, 旋转对其目标
3.设置目标: 项目的独立元素
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晶格:
1.在物体模式下对晶格进行位移/形变(否则"晶格形变"后被覆盖物体会发生畸形形变)
2.先选中物体, 再选中晶格, Ctrl + P选择"晶格形变"
注: 晶格本身属于修改器(设置"晶格形变"后, 物体会拥有晶格修改器)
3.修改完成后再物体模式下选中物体, 右键"转换到"->"网格", 可应用所有修改器. 之后可以删除晶格
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蒙皮修改器(编辑模式下):
Ctrl + A 修改半径
注: 平滑着色需在蒙皮修改器中勾选, 右键无此选项
曲线(编辑模式下):
合并点: 选中两点, F 或 选中一点, Alt + C
断开点: 选中两点, X, 删除->段数
Alt + S 修改半径()
曲线修改器:
物体设置了曲线修改器, 若想令其余元素跟随物体, 则需将其余物体设置为物体子集: Ctrl + P选择父级目标为"顶点(基于三点)", 若选择"顶点"则会令效果死板
点:
选中面的顶点, 右键"合并顶点"->XXX, 可以得到一个点
====================着色器编辑器节点====================
Ctrl + J 分组(黑框将节点包围)
Node Wrangler:
Ctrl + T 生成其余节点
Ctrl + Shift + T 快速连接PBR材质
Ctrl + Shift + 左键 快捷将选中节点连接至输出
Ctrl + Shift + 右键(划过 原理化BSDF 节点) 快捷生成混合着色器节点
Alt + S 切换混合节点的连接顺序(上下)
图片材质:
纹理坐标-映射-材质-原理化BSDF-材质输出
纹理坐标
UV: 将三维模型展开在, 将二维纹理映射其上
生成: 以世界坐标为基准映射纹理
物体: 以模型坐标为基准映射纹理(可指定坐标轴)
注: "生成"与"物体"最显著的区别在于: 改变模型原点是否影响纹理映射; 相同之处在于: 在俯视与仰视视角分别生成纹理, 纹理相同(可以视作上下部分纹理联合包裹物体)
映射
类型: 点 / 纹理
"点"类型会令纹理与位置反方向变化, "纹理"类型会令纹理与位置同方向变化
本质上是由于"点"类型下移动的是纹理映射基于的坐标轴, "纹理"类型下移动的是纹理本身
颜色渐变:
纹理坐标-映射-分离XYZ-颜色渐变-原理化BSDF-材质输出
通过选择 分离XYZ节点 中的 X Y Z 选项来控制渐变方向, 通过 映射节点 来控制渐变方向旋转
混合(纹理叠加)
新建->转换器->混合, 数据类型选择"颜色", 左侧连接 材质 或 材质(噪度纹理)+颜色渐变, 右侧连接 原理化BSDF. 系数越小混合结果越接近A, 系数越大混合结果越接近B.
注: "钳制系数": 限制系数生效范围为0-1
若 材质 连接"系数"而非"A/B", 则可通过调节"A/B"颜色令材质纹理颜色发生变化, 而不是整个材质发生变化. 对于纹理而言, "A"对应黑色纹理区域, "B"对应白色纹理区域, 换言之调节"A"颜色令色深区域变色, 调节"B"颜色令色浅区域变色
颜色渐变 连接"系数同理", 与纹理对应的是渐变中的不同色块
关于连接"系数": 若仅使用单纹理, 可直接在 纹理 与 原理化BSDF中间添加 颜色渐变 来调节纹理颜色
关于混合"系数", 涉及到纹理本身颜色. 若纹理为黑白, 则"A/B"向可视为对深/浅色区的定向颜色调整. 若纹理不为黑白, 则"A/B"向会对深/浅色区同时进行影响, 只是影响程度不同("A"向对深色区影响大, "B"向对浅色区影响大)
且基于上述现象, 色区不为黑白的纹理作为"系数"时, 作为"A/B"向纹理的其余纹理会同时影响深/浅色区, 表现为纹理叠加(或者说纹理透视)
以上言论基于实际体验, 本人并无相关专业知识
凹凸
噪度纹理(连接 原理化BSDF"噪度")
颜色纹理(连接 原理化BSDF"基础色")
法线纹理(连接 凹凸 "法向", 但若不想对法向进行凹凸设置, 可直接连接 原理化BSDF"法向")
若无法向纹理, 则噪度纹理连接 凹凸 "高度"
方式一:
1. 材质/颜色渐变 - 新建->矢量->凹凸 - 原理化BSDF(法向)
2. 添加置换修改器, 选择置换纹理(注意给模型加细分)
该方式对于EEVEE/Cycles修改器均适用, 且计算机负载小
方式二:
1. 选择Cycles渲染器
2. 材质(置换贴图) - 置换(高度) - 材质输出(置换)
3. 属性栏->材质-设置-表(曲)面-置换->置换与凹凸
该方式仅限于Cycles修改器, 且计算机负载大
快捷构建: 选择 原理化BSDF, Ctrl + Shift + T, 选择噪度纹理, 颜色纹理, 法线纹理, 置换纹理
混合材质
原理化BSDF(所有要混合的材质)-混合着色器-材质输出
这篇关于Blender小记的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!