引言 今天带来论文Are Large Language Models All You Need for Task-Oriented Dialogue?的笔记。 主要评估了LLM在完成多轮对话任务以及同外部数据库进行交互的能力。在明确的信念状态跟踪方面,LLMs的表现不及专门的任务特定模型。然而,如果为它们提供了正确的槽值,它们可以通过生成的回复引导对话顺利结束。 1. 总体介绍 本篇工
我们先看下改版的Dialogue System for Unity要完成我们仙剑demo的效果。 好了,忙忙活活,看到效果了吧,如果对效果不满意,想要考虑做一个电视剧级别的剧情系统,那么建议在制作过程中,招聘一名专业的分镜师,这就不在我们讨论的范围内了,以上这个东西是怎么实现的呢,就是我们前面用得到东西,我已经把整个需要的东西写好了做成预制件了,想使用,只要拖预制件进场景,然后
这一篇是Dialogue System for Unity翻译的最后一篇了,本来这一篇是夹在前六篇里面的一个章节,之所以提出来是因为是我认为这一篇是整个Dialogue System for Unity使用的核心,只有学好这一篇的内容,Dialogue System for Unity才可以得心用手的使用,这一篇的翻译也与其他前几篇不同,前几篇大量使用机翻,之后只是把一些翻译特别别扭的才改了一下,
AddingVoiceovers to Alert Messages To addextra handling, such as a voiceover (VO), to Alerts, add a Lua observer toVariable["Alert"]: 添加画外音警报消息 添加额外的处理,如画外音(VO),警报,添加一个Lua观测变量[“警报”]: If
接续上一篇 UnityQuest Log Window (Old) Thissection applies to the old Unity Quest Log Window. TheUnity Quest Log Window component displays a quest log window using Unity GUI.You can use it as-is or
When the conversation uses thisdialogue entry, it will play the Voice() command in the Sequence field. Thiscommand will play the audio clip and the animation and wait until both aredone. 当会话使用对话的
这篇文档本身有快300页,因为实在太多,所以不像前面的插件那样翻译的,很多地方直接用了机翻,因为文字量实在太大,如果翻译完全套,再加上讲解的话,估计要花几个月的时间,对于普通的程序来说,其实机翻对照上下文完全可以掌握该插件的用法,在这个的最后我会提供chm版的DialogueSystem for Unity 本地API和整个机翻的原文和翻译以后文章word版本对照,有兴趣的朋友可以在