【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码)

本文主要是介绍【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

效果演示

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文章目录

  • 效果演示
  • 系列目录
  • 前言
  • 战利品箱子
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第25篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱等功能,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

战利品箱子

新增LootTable ,配置战利品表信息

//战利品表
[CreateAssetMenu(fileName = "ChestLootTable", menuName = "Inventory/ChestLootTable")]
public class LootTable : ScriptableObject
{public List<LootItem> lootItems = new List<LootItem>(); // 掉落物品列表[Range(0, 100)] public int spawnChancePerSlot = 20; // 单个槽位生成物品的概率// 初始化掉落物品列表,计算总生成概率并进行归一化public void InitialiseLootTable(){float totalSpawnChance = CalculateTotalSpawnChance();if (totalSpawnChance > 100f){NormaliseSpawnChances();}}// 归一化生成概率,使其总和为 100%private void NormaliseSpawnChances(){float normalisationFactor = 100f / CalculateTotalSpawnChance();foreach (LootItem item in lootItems){item.spawnChance *= normalisationFactor;}}// 计算总生成概率private float CalculateTotalSpawnChance(){float totalSpawnChance = 0f;foreach (LootItem item in lootItems){totalSpawnChance += item.spawnChance;}return totalSpawnChance;}// 在宝箱内生成物品public void SpawnLoot(List<Slot> allChestSlots){foreach (Slot chestSlot in allChestSlots){if (Random.Range(0f, 100f) <= spawnChancePerSlot){SpawnRandomItem(chestSlot);}}}// 在指定槽位内生成随机物品private void SpawnRandomItem(Slot slot){LootItem chosenItem = ChooseRandomItem();if (chosenItem != null){int spawnCount = Random.Range(chosenItem.minSpawn, chosenItem.maxSpawn + 1);GameObject spawnedItem = Instantiate(chosenItem.itemPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);spawnedItem.SetActive(false);Item itemComponent = spawnedItem.GetComponent<Item>();if (itemComponent != null){itemComponent.currentQuantity = spawnCount;}slot.setItem(itemComponent);// slot.updateData();}}// 随机选择一个物品private LootItem ChooseRandomItem(){float randomValue = Random.Range(0f, 100f);float cumulativeChance = 0f;foreach (LootItem item in lootItems){cumulativeChance += item.spawnChance;if (randomValue <= cumulativeChance){return item;}}return null;}
}[System.Serializable]
// 掉落物品信息类
public class LootItem
{public GameObject itemPrefab; // 物品预制体public int minSpawn; // 最小生成数量public int maxSpawn; // 最大生成数量[Range(0, 100)] public float spawnChance; // 生成概率
}

配置信息
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修改Chest

[Header("战利品")]
[SerializeField] private bool randomLoot;
[SerializeField] private LootTable lootTable;private void Start()
{//...if(randomLoot){lootTable.InitialiseLootTable();lootTable.SpawnLoot(allChestSlots);}else{Inventory.Instance.allInventorySlots.AddRange(allChestSlots);}
}

修改Inventory

// 打开宝箱时的操作
private void openChest(Chest chest)
{//。。。//如果是战利品宝箱if (chest.randomLoot) allInventorySlots.AddRange(chestSloats);// 将宝箱内的所有槽位临时添加到玩家背包槽位列表中
}//去除战利品宝箱数据
public List<Slot> GetAllInventorySlots()
{List<Slot> newAllInventorySlots = allInventorySlots;if (chest && chest.randomLoot){foreach (Slot chestSloat in chestSloats){newAllInventorySlots.Remove(chestSloat);}}return newAllInventorySlots;
}//开关背包
private void toggleInventory(bool enable)
{//关闭背包时,隐藏信息框if (!enable) itemHoverInformation.gameObject.SetActive(false);//关闭背包时,关闭所有鼠标悬停在该槽位上的标志if (!enable){foreach (Slot curSlot in allInventorySlots){curSlot.hovered = false;}}//关闭背包时,清除所有的宝箱数据if (!enable && chestSlotParent != null){allInventorySlots = GetAllInventorySlots();chestSlotParent.SetActive(false);chestSlotParent = null;chestSloats = null;chest = null;}inventory.SetActive(enable); // 根据参数显示或隐藏背包界面Cursor.lockState = enable ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked; // 根据背包界面的状态锁定或解锁鼠标指针Cursor.visible = enable; // 设置鼠标指针的可见性// 禁用或启用相机的旋转控制Camera.main.GetComponent<MouseLook>().enabled = !enable;
}

修改SaveInventory,不保存战利品宝箱数据

// 保存物品数据
private void saveInventory()
{List<Slot> allInventorySlots = Inventory.Instance.GetAllInventorySlots();//。。。
}// 加载物品数据
private void loadInventory()
{List<Slot> allInventorySlots = Inventory.Instance.GetAllInventorySlots();//。。。
}

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效果
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源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

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