【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱4(附带项目源码)

本文主要是介绍【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱4(附带项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

效果演示

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文章目录

  • 效果演示
  • 系列目录
  • 前言
  • 快捷栏操作,并可切换手臂
    • 绘制快捷栏UI
    • 代码控制快捷栏切换
  • 快捷栏显示选中效果
    • 绘制选中效果UI图
    • 代码重新定位选中效果图
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第25篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱等功能,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

快捷栏操作,并可切换手臂

绘制快捷栏UI

复制前面背包UI进行修改即可
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代码控制快捷栏切换

修改Item

public class Item : MonoBehaviour
{//。。。public int equippableItemIndex = -1;//装备对应手臂的索引,-1表示该物品不可装备
}

修改Inventory

[Header("UI")]
public List<Slot> hotbarSlots = new List<Slot>();//快捷栏的槽位列表[Header("可装备的物品")]
public List<GameObject> equippableItems = new List<GameObject>(); // 通常是人物手臂列表
private int curHotbarIndex = -1; // 当前选择的快捷栏索引public void Start()
{toggleInventory(false); // 初始时关闭背包界面//合并槽位allInventorySlots.AddRange(hotbarSlots);allInventorySlots.AddRange(inventorySloats);foreach (Slot uiSlot in allInventorySlots) // 初始化所有槽位{uiSlot.initialiseSlot();}
}public void Update()
{//。。。for (int i = 1; i < hotbarSlots.Count + 1; i++){if (Input.GetKeyDown(i.ToString())){curHotbarIndex = i - 1;//设置当前选中的快捷栏索引enableHotbarItem(curHotbarIndex);//激活快捷栏中指定索引的装备物品}}
}// 激活快捷栏中指定索引的装备物品
private void enableHotbarItem(int hotbarIndex)
{// 将每个物品设为不激活状态foreach (GameObject item in equippableItems){item.SetActive(false);}// 根据提供的索引,从快捷栏数组中获取对应的槽位Slot hotbarSlot = hotbarSlots[hotbarIndex];// 检查该槽位是否含有物品if (hotbarSlot.hasItem()){if (hotbarSlot.getItem().equippableItemIndex != -1){// 如果物品可装备,根据其装备索引找到对应的手臂对象,并将其设为激活状态equippableItems[hotbarSlot.getItem().equippableItemIndex].SetActive(true);}}
}

为了方便这里就不添加手臂了,直接把物体放在人物前面,实现类似抓住物品的效果
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配置所有手臂参数
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配置装备物品对应手臂的索引,索引要和手臂的位置对应
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配置好快捷栏插槽数据
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效果
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快捷栏显示选中效果

绘制选中效果UI图

添加一个图片,并把透明度调高,然后把选中效果图x轴默认调很大,这样我们默认就看不到选中效果了,后面再用代码重新定位选中效果图即可
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代码重新定位选中效果图

修改Inventory

public Transform selectedItemImage; // 选中框图// 激活快捷栏中指定索引的装备物品
private void enableHotbarItem(int hotbarIndex)
{// 将每个物品设为不激活状态foreach (GameObject item in equippableItems){item.SetActive(false);}// 根据提供的索引,从快捷栏数组中获取对应的槽位Slot hotbarSlot = hotbarSlots[hotbarIndex];selectedItemImage.transform.position = hotbarSlots[hotbarIndex].transform.position;//重新定位选中框图位置//。。。
}

配置参数
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效果
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源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

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