什么是OpenGL/DirectX 什么是HLSL﹑GLSL﹑Cg 什么是Draw Call

2024-01-21 06:32
文章标签 call opengl directx draw cg glsl hlsl

本文主要是介绍什么是OpenGL/DirectX 什么是HLSL﹑GLSL﹑Cg 什么是Draw Call,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

什么是OpenGL/DirectX

如果要开发者直接访问GPU是一件非常麻烦的事情,我们可能需要和各种寄存器﹑显存打交道。而图像编程接口在这些硬件的基础实现了一层抽象。

OpenGL和DirectX就是这些图像应用编程接口,这些接口用于渲染二维或三维图形。这些接口架起了上层应用程序和底层GPU的沟通桥梁。一个应用程序向这些接口发送渲染命令,而这些接口会依次向显卡驱动(Graphics Driver)发送渲染命令,这些显卡驱动是真正知道如何和GPU通信的角色,正是它们把OpenGL或者DirectX的函数调用翻译成了GPU能够听懂的语言,同时它们负责把纹理等数据转换成GPU所支持的格式。

我们的应用程序运行在CPU上。应用程序可以通过调用OpenGL或DirectX的图形接口将渲染所需的数据,如顶点数据﹑纹理数据﹑材质参数等数据存储在显存中的特定区域。随后,开发者可以通过图像编程接口发出渲染命令,这些渲染命令也被称为Draw Call,它们将会被显卡驱动翻译成GPU能够理解的代码,进行真正的绘制。

因为显卡驱动的存在,几乎所有的GPU都既可以和OpenGL合作,也可以和DirectX一起工作。从显卡的角度出发,实际上它只需要和显卡驱动打交道就可以了。而显卡驱动就好像一个中介者,负责和两方(图像编程接口和GPU)打交道。因此,一个显卡制作商为了让它们的显卡可以以同时和OpenGL﹑DirectX合作,就必须提供支持OpenGL﹑DirectX接口的显卡驱动。

什么是HLSL﹑GLSL﹑Cg 

着色语言是专门用于编写着色器的,常见的着色语言有DirectX的HLSL(High Level Shading Language)﹑OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language)以及NVIDIA的Cg(C for Graphic)。这些语言会被编译成与机器无关的汇编语言,也被称为中间语言。

GLSL的优点在于跨平台性,它可以在Window﹑Linux﹑Mac甚至移动平台等多种平台上工作,但这种跨平台是由于OpenGL没有提供着色器编译器,而是由显卡驱动来完成着色器的编译工作。换句话说,GLSL是依赖硬件,而非操作系统层级的。但这也意味着GLSL的编译结果将取决于硬件供应商。

而对于HLSL,是由微软控制着色器的编译,就算使用了不同的硬件,同一个着色器的编译结果也是一样的(前提是版本相同)。但也因此支持HLSL的平台相对比较有限,几乎完全是微软自己的产品。其他平台没有可以编译HLSL的编译器。

Cg则是真正意义上的跨平台。它会根据平台的不同,编译成相应的中间语言。Cg语言的跨平台性很大原因取决于与微软的 合作,这也导致Cg语言的语法和HLSL非常相像,Cg语言可以无缝移植成HLSL代码。但缺点是可能无法完全发挥出OpenGL的最新特性。

什么是Draw Call

就是CPU调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作。

参考我买的 Unity Shader入门精要

这篇关于什么是OpenGL/DirectX 什么是HLSL﹑GLSL﹑Cg 什么是Draw Call的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/628637

相关文章

AutoGen Function Call 函数调用解析(一)

目录 一、AutoGen Function Call 1.1 register_for_llm 注册调用 1.2 register_for_execution 注册执行 1.3 三种注册方法 1.3.1 函数定义和注册分开 1.3.2 定义函数时注册 1.3.3  register_function 函数注册 二、实例 本文主要对 AutoGen Function Call

OPENGL顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements

顶点数组, glDrawArrays,glDrawElements  前两天接触OpenGL ES的时候发现里面没有了熟悉的glBegin(), glEnd(),glVertex3f()函数,取而代之的是glDrawArrays()。有问题问google,终于找到答案:因为OpenGL ES是针对嵌入式设备这些对性能要求比较高的平台,因此把很多影响性能的函数都去掉了,上述的几个函数都被移除了。接

OpenGL ES学习总结:基础知识简介

什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。 为桌面版本OpenGL 的一个子集。 OpenGL ES管道(Pipeline) OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工

OpenGL雾(fog)

使用fog步骤: 1. enable. glEnable(GL_FOG); // 使用雾气 2. 设置雾气颜色。glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); 3. 设置雾气的模式. glFogi(GL_FOG_MODE, GL_EXP); // 还可以选择GL_EXP2或GL_LINEAR 4. 设置雾的密度. glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0

opengl纹理操作

我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将

OpenGL ES 2.0渲染管线

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。   1. 顶点着色器(Vert

《黑神话:悟空》专题合集MOD/修改器/壁纸/音乐/CG剧情

《黑神话:悟空》专题合集」 链接:https://pan.quark.cn/s/d67857f4e308 包含内容: 《黑神话:悟空》MOD合集 《黑神话:悟空》修改器(风灵月影) 《黑神话:悟空》壁纸合集 《黑神话:悟空》3小时CG完整剧情合集 4K120帧最高画质!国语 简中字幕 附:4K 结尾动画合集 ​​​国语 简中字幕 《黑神话:悟空》主题曲 《黑神话

Python __call__ 用法 作用

当一个对象为可被调用对象时,callable(object)返回为True,否则为False: Python中的对象有可被调用和不可被调用之分。 def func_test():print("func_test run")class class_test():def __init__(self):pass# func_test is callable return Trueprint("fu

OpenGL/GLUT实践:流体模拟——数值解法求解Navier-Stokes方程模拟二维流体(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)

源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 流体模拟实现2.1.1 网格结构2.1.2 数据结构2.1.3 程序结构1) 更新速度场2) 更新密度值 2.1.4 实现效果 2.2 颜色设置2.2.1 颜色绘制2.2.2 颜色交互2.2.3 实现效果 2.3 障碍设置2.3.1 障碍定义2.3.2 障碍边界条件判定2.3.3 障碍实现2.3.

OpenGL——着色器画一个点

一、 绘制 在窗口中间画一个像素点: #include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;#define numVAOs 1GLuint renderingProgram;GLuint vao[numVAOs];GLuintcreateShaderProgram (){c